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Niveau UnModifier

Sens accrus Modifier

Le loup garou doté de ce don s’accorde au monde qui l’entoure, accroissant énormément ses sens. Sous forme Glabro ou Homidé, ses sens deviennent aussi aigus que ceux d’un loup, lui permettant d’entendre bien au delà de son acuité normale, lui donnant une excellente vision nocturne et renforçant son odorat au delà de celui d’un chien. Sous forme lupine, ses sens deviennent extraordinaires, lui offrant une perception à la limite de la prescience. Ce don a également des inconvénients. Si une alarme devait se déclencher près d’un Garou utilisant ce don, elle pourrait le paralyser complètement. Les villes peuvent bombarder une loup d’un véritable tir de barrage sensoriel. Ce don est enseigné par les esprits loups.

Système :Modifier

Le joueur dépense un point de gnose. L’effet dure jusqu'à la fin de la scène. Sous forme Glabro ou Homidé, les difficultés de perception du loup garou diminuent de deux points et il peut faire un jet de Perception + Pulsion primale pour réaliser des actions impossible pour des humains (comme suivre à l’odeur). En formes Crinos, Hispo et Lupus, les difficultés de perception diminuent de trois points (non cumulatif avec les bonus de perception habituel de la forme lupus), et le loup garou gagne un dé supplémentaires à ses regroupements de Pulsion primale.


Sentir le Ver Modifier

Le loup garou peut sentir les manifestations du Ver près de lui. Ce don fait appel à un sens mystique, qui n’est ni visuel ni olfactif, bien que les loups garous qui l’utilisent puissent dire quelque chose comme « cet endroit pue le Ver » (généralement en des termes plus colorés). Les Garous doivent se souvenir que la souillure du Ver peut s’accrocher à des âmes relativement innocentes. Les loups garous peuvent sentir une personne à proximité qui travaille dans une usine contrôlée par le Ver, ou qui vient de manger de la nourriture souillée. Ce pouvoir nécessite une concentration active. N’importe quel esprit de Gaïa peut enseigner ce don.

Système :Modifier

Le joueur fait un jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la concentration et de l’importance de la souillure. Sentir un fomor isolé dans la pièce à côté aurait une difficulté de 6, alors que détecter la puanteur d’un Flaiel qui se trouvait dans la pièce une heure plus tôt serait de difficulté 8. Les Vampires sont détectés comme s’ils étaient souillés, sauf ceux dont l’humanité est de 7 ou plus.


Souffle du Kaos Modifier

Pour les Furies, le problème des humains (et de certains garous) est qu’ils ont oublié que l’énergie de la Création est nourrissante, rafraîchissante et omniprésente. Avec ce don, les Furies Noires peuvent instiller une sensation de vitalité et de vie dans un être vivant. Un esprit serviteur de Pégase enseigne ce don.

Système :Modifier

La Furie doit toucher la peau de sa cible et ce don doit être utilisé en extérieur, dans un cadre naturel (un jardin public suffit généralement pour que ce don fonctionne). Le joueur fait un jet de Gnose (difficulté 6 pour les humains, 5 pour les garous). En cas de succès, la cible est traversée par un grand courant d’énergie et de clarté d’esprit. En termes de jeu, ce don donne un dé supplémentaire pour tous les jets mentaux pendant la prochaine scène. Il rajoute aussi un point à la difficulté de tous les jets de Rage que la cible fera dans la même temps.


Regard vigilant (*TB)Modifier

Depuis les temps immémoriaux, les Furies Noires ont été capables de repérer ceux qui brisent les lois de Gaia. Ces êtres (Garous, humains ou Esprits) ne sont pas toujours souillés par le Ver ou le Tisserant. Orestre n'était sous l'influence d'aucune créature surnaturelle lorsqu'il a tué sa mère Clytemnestra mais il a ainsi bafoué les lois de Gaia. Grace à ce don ancêstral, par un bref instant de concentration, la Furie peut déterminer la distance et la direction approximative d'un tel criminel le plus proche. Ce don peut être enseigné par un esprit (chouette ?)

Système :Modifier

Le joueur dépense un point de gnose et lance Perc + inv [6] Le nombre de succès indique la distance et la direction du transgresseur mais ne l'identifie pas. De plus les indications restent vague et ont une marge d'erreur d'environ 10% sur la distance. (example, un criminel situé à 10 bâtiments, le don renseigne le bon batiment mais pas plus). Ce don ne perce pas les dissimulations surnaturelles, le transgresseur pourrait être tout proche sans que la Furie ne puisse le voir.


Touché de la mère (*TB - Ordre de Notre Mère Miséricordieuse)Modifier

Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.

Passeur (*TB - Consoeurie)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.

Tir infaillible (*TB - Amazones de Diane)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.


Niveau DeuxModifier

Malédiction d’Eole Modifier

La Furie appelle un lourd nuage de brume épaisse qui obscurcit la vue et déstabilise ses adversaires. La Furie peut voir dans la brume, mais tous les autres ont du mal à s’orienter par la vue. Un esprit au service d’Eole, le totem brouillard, enseigne ce don.

Système :Modifier

Le joueur fait un jet de Gnose. Le difficulté varie en fonction du terrain environnant et de l’humidité : 4 près de la mer, 6 dans des conditions normales, 9 dans le désert. La Furie Noire voit normalement, mais les autres personnes prises dans cette brume réduisent de moitié leur score de Perception (seulement en ce qui concerne la vue). Ce brouillard est assez dérangeant et tout le monde sauf la Furie et ses camarades de meute perdent un dé dans tous leurs groupements de Volonté.


Sens de la proie Modifier

S’il sait quoi que ce soit sur sa proie, le personnage peut la pister aussi rapidement qu’il peut se déplacer. Ce sens parfait de l’orientation agit partout et peut-être utile pour suivre des esprits dans l’Umbra où trouver des êtres sur Terre. Un esprit chien ou loup peut enseigner ce don.

Système :Modifier

Aucun jet n’est nécessaire à moins que la proie ne se cache de façon active (l’intention ne suffit pas), auquel cas un jet de Perception + Enigmes est nécessaire, contre une difficulté égale à l’Astuce + Furtivité de la cible. Si la cible est un esprit, la difficulté est égale à la Gnose de l’esprit.


La langue de Kali (*TB)Modifier

A l'époque des anciens mythes, une créature du Ver, Raktabija terrorisait le continent indien. Raktabija ne pouvait être tué, chaque goutte de son sang qui touchait la terre donnait naissance à un autre Raktabija..Peu de temps après le début du combat, le champs de bataille se retrouva rempli de Raktabija, tous aussi désireux de gouter le sang des garous et des esprits de Gaia. La déesse mère Parvati (un aspect de gaia) prit finalement les armes contre Raktabija, prenant la forme de l'hideuse déesse guerrière Kali. Elle étendit sa langue pour couvrir tout le champs de bataille, empêchant le sang de Taktabija de toucher la terre. Elle commanda alors aux Garous et à leur alliés de détruire cette créature du Ver, ce qu'ils firent. Ce don peut être enseigné par une Esprit Cobra.

Système :Modifier

La Furie doit toucher sa cible puis dépenser un point de rage et lancer Manip + médecine [Rage de l'ennemi ou Vol +3, le plus haut des deux] Chaque succès représente un tour pendant lequel la cible ne pourra utiliser son pouvoir de régénération ou gérir des dommages infligés. Même des pouvoirs surnatuels de gérison telle que le touché de la mère ne fonstionneront pas. Le don fonctionne aussi bien sur des humains, des garous ou des Esprits matérialisés. Des esprits entièrement dans l'umbra sont immunisés aux effets à moins que la Furie ne soit elle aussi en Umbra. Une créature surnaturelle régénérante tuée lorsqu'elle est sous l'effet de ce don meurt définitivement. (Pas de jet de survie pour un garou.)


Nourrir les flamme de l'âme (*TB)Modifier

Chaqu'un des aspects de la Furies possèdent ses propres forces. La plus grande force d'une Vierge est sa fureur toujours renouvellée face à la douleur de la grande Mère, la volonté d'une Mère est indomptable et la force spirituelle d'une Vénérable est magnifique et terrible. Une Vierge peut utiliser ce don pour ressourcer ses forces et sa colère en lui sacrifiant une partie de sa volonté et son energie spirituelle. Ce don peut être enseigné par un Esprit Serval.

Système :Modifier

La Vierge lance Int + occ [sa rage permanente] et dépense un point de Volonté et de gnose. Si elle obtient deux succès ou plus, elle récupère toute sa rage.


Salve de Flèches (*TB - Amazones de Diane)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.

Déchirer (*TB - Bacchantes)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.

Fortitude du Messager (*TB - Freebooters)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.

Présage du Pouvoir (*TB - Freeboosters)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.

Emprunt de don (*TB - Soeur de la Lune)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.

Sacrement véritable (*TB - Ordre de Notre Mère Miséricordieuse)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.


Niveau TroisModifier

Agonie viscérale Modifier

Les griffes de la garou se changent en serres barbelées suintantes de poison noir. Les blessures occasionnées par ces nouvelles armes ne font pas plus de dégâts, mais la douleur qu’elles infligent est atroce. Un esprit douleur enseigne ce don.

Système :Modifier

Le joueur dépense un point de Rage avant que le personnage n’attaque. Les pénalités de blessures subies par la cible sont doublées (c’est à dire qu’un ennemi « Grièvement blessé » perdrait quatre dés). Si la cible est frénétique ou immunisée à la douleur pour une autre raison, elle subirait tout de même les pénalités de blessure normales.


Coup de grâce Modifier

Le garou étudie son ennemi, à la recherche du meilleur endroit où frapper. Ce faisant, elle se prépare à porter cette attaque dévastatrice. Ce don est enseigné par un esprit chouette.

Système :Modifier

Le joueur dépense un point de Volonté et fait un jet de Perception + Bagarre (difficulté égale à la Vigueur + Esquive de la cible). S’il réussit, le joueur double le nombre de dés de dégâts pour sa prochaine attaque réussie.


A moins de Volonté (*TB)Modifier

La volonté d'une Mère est intransigeante losqu'elle a décidé de ne pas faiblir. Elle peut sacrifier sa colère et son énergie spirituelle pour renforcer sa détermination. Ce don peut être enseigné par un esprit Mulet.

Système :Modifier

Une mère usant de ce don lance int + Occ [sa propre volonté]. Elle dépense un point de rage et de gnose et récupère toute sa volonté à conditionde faire 2 succès ou plus.


Flammes d'Hestia (*TB)Modifier

Les furies Noires vénère les lieux sauvages, ce don permet aux Furies de purifier un lieu, un esprit ou une personne en l'immolant dans des fulgurantes flammes spirituelles, ayant la blancheur éblouissante de flammes brulantes. Elle scintille autour des mains de la Furie, lui permettant d'apposer son don à ce qu'elle touche. Ce don peut être enseigné par un avatar d'Hestia l'enseignante.

Système :Modifier

Jet de gnose [8] et dépense d'un point de gnose. Chaque succès permet de purifier de la nouriture, de l'eau de soigner un niveau de dommage causé par des radiations, du poison ou des maladie. Les flammes ne brûle qu'un tour mais la furie peut s'en servir lors d'un attaque au corps à corps, produisant un niveau de dommage aggravé non absorbable par succès si on l'utilise contre un flaiel ou un fomor.


Messager ailé (*TB - Consoeurie )Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

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jet, gnose, détails.


Niveau QuatreModifier

Dards Modifier

La Furie peut grâce à ce talent envoyer les griffes de ses mains comme des dards. Elle est toutefois incapable d’effectuer des attaques griffes avec cette main avant que celles-ci ne soient régénérées. Un esprit guêpe enseigne ce don.

Système :Modifier

Le joueur dépense un point de Rage et fait un jet de Dextérité + Bagarre pour toucher. La difficulté est calculée de la même façon que si le personnage utilisait une arme à feu ; la portée moyenne est de 20 mètres. Les dégâts sont ceux d’une attaque de griffes normale. Les griffes du garou mettent un tour à se régénérer.


Supplice Modifier

La Furie provoque une grande douleur paralysante chez son ennemi. Elle a besoin simplement de tendre la main vers la victime pour que ce don fasse effet. Ce don est enseigné par un esprit douleur.

Système :Modifier

Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Force + Médecine (difficulté égale à la Vigueur de l’adversaire +3). Chaque succès fait perdre à la cible un dé dans tous ses groupements tant que la douleur la ravage. Les effets durent toute une scène.


Renforcer le nom essentiel (*TB)Modifier

La vénérable n'a plus besoin de la rage de la jeunesse, sa ruse est suffisante pour lui permettre de survivre lorsque qu'elle n'a plus sa résistance Mère. Elle peut sacrifier sa hargne et sa volonté pour revigorer ses liens spirituels . Ce don peut être enseigné par une Lunae.

Système :Modifier

La vénérable jet, gnose, détails.

Blizzard de Flèches (*TB - Amazones de Diane)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.


Niveau CinqModifier

Millier de formes Modifier

Le Garou qui possède ce don peut se transformer en n’importe quel animal allant de la taille d’un petit oiseau à un bison. Le Garou gagne tous les pouvoirs spéciaux de la créature (branchies, ailes, poison, capacités sensorielles etc.). Il ne peut pas prendre la forme de créatures garous (pas plus qu’il n’en aurait d’ailleurs envie !), mais peut avec un certain effort prendre la forme de créatures mythiques. La Furie qui tente de prendre la forme d’une bête mythique choisit généralement de rendre hommage à Pégase en prenant son apparence.

Système :Modifier

Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Animaux. La difficulté varie et augmente à mesure que l’on s’éloigne de la forme naturelle du Garou. Par exemple, un singe ou une panthère (des mammifères d’à peu près la même masse) seraient de difficulté 5, tandis qu’un alligator (un reptile un peu plus gros) serait à 7 et une grenouille (un amphibien beaucoup plus petit) serait de difficulté 9. Pour prendre la forme d’une créature mythique, la difficulté est de 10.


Tourbillon Chaotique Modifier

Ce don invoque plusieurs esprits du Kaos et cela en fait un outil à réserver aux situations désespérées. Ce que font ces esprits en arrivant est totalement imprévisible. Ils peuvent courir ou voler et détrure les ennemis de la Furie sur leur passage ; ils peuvent donner à la Furie et à ses alliés des bonus temporaires de puissance et de Rage, ou alors ils décideront de détruire tous les outils de la Tisseuse dans les parages. Ils pourraient même guérir toutes les blessures subies par la Furie et ses alliés. La Furie n’a aucun moyen de prévoir ce qui va advenir, mais les effets sont généralement bénéfiques. Ce don est enseigné par un Kaoquin.

Système :Modifier

Le joueur dépense un point de Gnose et un de Rage. Puis il fait un jet d’Astuce + Enigmes (difficulté égale à la valeur locale du Goulet). S’il réussit, un nombre de Kaoquins répondent à l’appel et altèrent la situation selon le bon vouloir du conteur.

Courrou tempêtueux de la Grande Mère (*TB - Bacchantes)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.

Marche avec Hades (*TB)Modifier

Text explicatif. Ce don peut être enseigné par ...

Système :Modifier

jet, gnose, détails.


Attention : la clé de tri par défaut « Furies Noires » écrase la précédente « Traduction ».

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