Loup-garou l'Apocalypse Wiki
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Niveau 1 :


Appel du Kaos : Ce don facilite la tâche naturelle du Galliard : communiquer par hurlements. Le Galliard peut pousser un hurlement qui revigore et mobilise les loups garous, même ceux qui sont bien au-delà d’une portée d’oreille normale. Ce don est généralement utilisé au début des réjouissances ou d’autres événements, pour rassembler le Sept ou pour appeler à l’aide en temps de danger. Un esprit loup enseigne ce don.

Système : Le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie ; le nombre de succès détermine la portée de l’appel et la puissance qu’il a sur les autres. Ce don peut être utilisé en conjonction avec tous les hurlements garous. C’est le conteur qui détermine les effets exacts, mais ils devraient être lié au type de hurlement poussé et à la volonté du garou. Quelques exemples : chaque tranche de deux succès donne aux membres d’une réjouissance un dé supplémentaire sur tous leurs groupements ; les agents du Ver sont distraits par l’appel et leurs difficultés augmentent de façon temporaire ; tous les garous des alentours répondent à l’appel au secours du garou.


Langage animal : Le loup garou peut avec ce don communiquer avec tous les animaux, des poissons aux mammifères. Ce don ne change en rien leur réaction de base. La plupart des animaux continueront d’avoir peur de prédateurs comme les loups garous. N’importe quel esprit de la nature peut enseigner ce don.

Système : Le joueur fait simplement un jet de Charisme + Animaux, mais chaque rencontre ou type d’animal séparé nécessite un nouveau jet.


Parlesprit : En invoquant le pouvoir des rêves éveillés, le garou peut plonger n’importe quel personnage garou dans une communion silencieuse. Ce don est enseigné par un Chimerlin.

Système : Le joueur dépense un point de Volonté par être intelligent choisi et fait un jet de Manipulation + Expression (difficulté égale à la Volonté de la victime) si l’être n’est pas consentant. Tous ceux qui sont inclus dans le rêve peuvent interagir normalement grâce au Parlesrit, mais ne peuvent pas y infliger de réels dégâts. Leurs corps physiques peuvent toujours agir, mais tous les groupements de dés sont réduits de deux. Le Parlesprit s’achève quand tous les participants le souhaitent, ou au tour où le Galliard rate son jet contre un membre contraint. Les êtres affectés doivent être à portée de vue.


Niveau 2 :


Appel du Ver : Ce redoutable don peut attirer les créatures du Ver. Les Galliards utilisent généralement ce don pour tendre une embuscade ou faire sortir la proie de sa cachette. N’importe quel esprit serviteur de Gaïa peut enseigner ce don.

Système : Le joueur du garou fait un jet de Manipulation + Représentation en opposition à la Volonté de la créature (la difficulté est de 7 pour les deux jets). Si la créature du Ver perd, elle doit se diriger vers la source de l’appel.


Distractions : Le garou peut émettre de petits jappements, couinements et glapissements pour énerver et détourner l’attention de sa cible. Un esprit coyote enseigne ce don.

Système : Le joueur fait un jet d’Astuce + Représentation (difficulté égale à la Volonté de la cible). Chaque succès soustrait un dé aux groupements de la cible au tour suivant.


Parlerêve : Le Galliard peut entrer dans le rêve d’un autre individu et donc en affecter le déroulement. Le loup garou n’est pas obligé de se trouver à proximité de la cible, du moment qu’il connaît ou a déjà vu le rêveur. Un Chimerlin enseigne ce don.

Système : Le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté 8). Si le rêveur se réveille pendant que le Galliard est encore dans le rêve, le garou est éjecté du monde des rêves et perd un point de Gnose.


Unified force : Le galliard peut lier la meute en une force vraiment unie, frappant comme un seul garou. Tant qu'aucun garou de la meute n'entre en frénésie, tous frappe au même moment. Peut d'ennemi tienne face à une telle force. Eneignépar un esprit loup.

Système : Depenser un point de gnose par tour, chaque personnage lance son initiative et ils agissent tous à la plus haute. La meute doit être présente au complet pour fonctionner et les membres doivent être lié par un totem. De plus toute les tactiques de meute sont à [-1]. Attention, dès que l'un de la meute entre en frénésie, les effets sont immediatement annulé.

Niveau 3 :


Chant de Rage : Ce don réveille la bête qui sommeille chez les autres, faisant entrer les loups garous, les vampires et autres créatures de ce genre en frénésie et rendant les humains fous furieux. C’est un esprit serval qui enseigne ce don.

Système : Le garou fait un jet de Manipulation + Commandement (difficulté égale à la Volonté de la cible). La victime entre alors dans une rage noire (ou devient frénétique, si c’est sa nature) pendant un tour par succès.


Œil du Cobra : D’un seul regard, le garou peut attirer n’importe qui à ses côtés. Un esprit serpent enseigne ce don.

Système : Le joueur fait un jet d’Apparence + Enigmes (difficulté égale à la Volonté de la personne). Le garou a besoin de trois succès pour faire venir la cible jusqu'à lui ; en dessous, la cible se contentera de se rapprocher. Une fois arrivé, la cible est libre de ses actes, mais elle fera tout pour rejoindre le garou.


Niveau 4 :


Ombres autour du feu : En invoquant le pouvoir des ombres et des rêves, le Galliard peut créer des histoires interactives auxquelles d’autres prennent part, de plein gré ou non. Les ombres dansent autour des participants quand ils jouent leur rôle ( sous la direction du Galliard). Ce don est généralement utilisé pendant les assemblées, permettant à plusieurs garous de participer à la même légende racontée par le Galliard. Toutefois, ce don peut être utilisé pour forcer des personnes à participer à l’histoire choisie par le garou. Un esprit ancêtre enseigne ce don.

Système : Quand il utilise ce don sur une personne qui n’est pas volontaire, le joueur doit dépenser un nombre variable de point de Gnose et obtenir trois succès sur un jet de Manipulation + Représentation ( difficulté égale à la Volonté de la victime). S’il y réussit, le joueur peut raconter une histoire et forcer la victime à agir exactement comme le personnage de l’histoire. Cet effet dure un tour par point de Gnose dépensé.


Traversée du Pont : Le Galliard a la capacité de créer des ponts de lunes mineurs que lui seul peut emprunter. Le garou voyage entre deux extrémités de ce pont en un pour cent du temps qui lui aurait normalement fallu, lui permettant de disparaître devant un ennemi pour réapparaître instantanément derrière lui. Remarquez que ces ponts de lune ne sont pas protégés par des Lunes et qu’ils attirent parfois des créatures esprits. Ces êtres suivent parfois le Galliard dans le monde physique. Un Lune peut enseigner ce don.

Système : Le joueur dépense un point de Gnose pour créer le pont. Celui-ci dure le temps d’un seul passage, à moins que le personnage ne dépense un point de Gnose permanent pendant sa création, auquel cas il durera jusqu'à la prochaine pleine lune. La distance maximum couverte par ce pont est égale, en kilomètre, à la Gnose du Garou multipliée par 1,5.


Niveau 5 :


Fruits de l’imagination : Les Galliards les plus puissants peuvent donner vie au produit de leur imagination, formant des créatures à partir de l’essence spirituelle des rêves. Les Chimerlins enseignent ce don.

Système : Le joueur fait un jet élargi d’Intelligence + Représentation (difficulté 8). Il peut créer n’importe quel forme de vie, lui donnant un point d’Attributs pour chaque succès obtenu sur le jet. Le loup garou peut prendre autant de temps qu’il le souhaite pour former sa créature, accumulant des succès au fil des tours, mais une fois la créature manifestée, il faut dépenser de la Gnose pour la soutenir. Le coût est d’un point de Gnose par scène si elle reste relativement inactive (comme se charger de quelques menues corvées ou surveiller un endroit) et d’un point par tour si elle se lance dans un combat ou autre activité aussi usante. Le loup garou doit être prudent, car s’il obtient un échec critique, l’être onirique échappe à son contrôle et restera dans le monde physique aussi longtemps qu’il le souhaitera.


Prise de tête : Ce don incarne la capacité du Galliard à manipuler les émotions sous leur forme la plus pure. Le Galliard peut changer les émotions de sa cible comme il l’entend, de la haine à l’amour pour revenir à la haine. Les esprits coyotes enseignent ce don.

Système : Le garou fait un jet de Manipulation + Empathie (difficulté égale à la Volonté de la victime). Un succès permet au garou de manipuler les émotions de n’importe quel individu. Plus le joueur obtient de succès, plus les émotions se manifesteront vite et puissamment. Certaines émotions ne dureront pas sans une bonne raison. Un Galliard pourrait faire tomber quelqu’un amoureux de lui, mais cette émotion ne durera pas ( et pourrait même se transformer en une haine très justifiée). Si les actions du Galliard renforcent l’émotion en question, par exemple en étant gentil avec un « nouvel ami » ou en menaçant un ennemi terrifié, l’émotion a de meilleures chances de devenir réelle. Le conteur devrait donner au joueur des dés supplémentaires si son interprétation de ce don est particulièrement bonne.

Attention : la clé de tri par défaut « Galliard » écrase la précédente clé « Traduction ».

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