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Niveau Un[]
Maître du feu[]
Une fois que les hommes eurent apprivoisé le feu pour se réchauffer et écarter les bêtes sauvages, ils étaient sur la voie de la civilisation. Les loups garous qui possèdent ce don invoquent l’ancien pacte passé avec les esprits du feu. Ceux ci acceptent de retenir leur faim quand le loup garou les touche. Un esprit ancêtre ou un esprit du feu peuvent enseigner ce don.
Système :[]
ce don permet à un loup garou de guérir les dégâts infligés par le feu comme s’il s’agissait de dégâts contondants. Cela nécessite la dépense d’un point de gnose ; les effets durent toute une scène.
Odeur humaine[]
Les créatures sauvages ont appris que partout où va l’homme, la mort le suit. Avec ce don, le loup garou renforce son odeur humaine, provoquant la nervosité et la peur chez les créatures sauvages. Toutefois, l’odeur va également attirer les animaux domestiques, qui reconnaissent le loup garou comme un de leurs maîtres. Ce don est enseigné par un esprit ancêtre.
Système :[]
Tous les animaux sauvages (hors créatures surnaturelles sous forme animale) perdent un dé dans leurs groupements quand ils sont à moins de 7 mètres du loup garou, sauf s’ils se défendent ou fuient, ce qu’ils ont de fortes chances de faire. Tous les animaux domestiqués identifient le loup garou comme un ami et refusent de lui faire du mal. Par exemple, un chien d’attaque courra jusqu’au personnage et remuera la queue. Si l’animal domestiqué est blessé, il reviendra à son comportement normal. Le Garou peut utiliser ce don à volonté. Il déclare simplement à quel moment il l’active et le désactive.
Persuasion[]
Ce don permet à un homidé de devenir persuasif quand il traite avec autrui, à tel point que ses paroles et arguments sont emprunts d’une plus grande crédibilité ou profondeur. Ce don est enseigné par un esprit ancêtre.
Système :[]
Le joueur fait un jet de Charisme + Subterfuge. S’il est réussi, le Conteur réduit la difficulté de tous les jets Sociaux d’un point pour le reste de la scène. De plus, tout jet social réussi aura plus d’impact qu’en temps normal. Un loup garou pourrait remporter des débats ardents avec ce don, ou convaincre un psychopathe endurci de se repentir (au moins pour un temps).
Niveau Deux[]
Blocage technologique[]
Le loup garou peut provoquer des pannes temporaires d’appareils technologiques. Même les appareils les plus simples refuseront de remplir leur fonction. Un Gremlin (une sorte d’esprit du Kaos qui aime casser des choses) enseigne ce don.
Système :[]
Le joueur dépense un point de gnose et fait un jet de Manipulation + Artisanat. Le loup garou peut choisir le niveau de complexité qu’il compte « bloquer ». Tous les appareils technologiques (c’est-à-dire fabriqués à partir de matériaux usinés comme le métal ou la plastique) de cette complexité dans les 15 mètres cessent de fonctionner pendant un tour par succès. L’appareil reste inchangé, mais inerte. Un couteau ne coupe plus, la poudre à canon ne s’allume plus, les rouages ne tournent plus et ainsi de suite. La difficulté du jet dépend du tableau suivant : Appareil Difficulté Ordinateur 4 Téléphone 6 Automobile 8 Arme à feu 9 Couteau 10
Regard de tueur[]
En regardant un humain ou un animal dans les yeux, un loup garou peut le faire fuir de peur. Ce don peut aussi être utilisé contre d’autres Garous, mais la cible se figera sur place au lieu de fuir. Un esprit bélier ou serpent enseignera ce don.
Système :[]
Le Garou qui utilise ce don ne peut se concentrer que sur une seule cible par tour, le joueur fait un jet de Charisme + Intimidation (difficulté 5+ le rang de la victime). La victime fuit pendant un tour par succès, bien qu’elle puisse dépenser un point de Volonté pour résister aux effets du don pendant un tour. Si le personnage obtient cinq succès ou plus, la victime fuit jusqu'à la fin de la scène. Les Garous ( et les monstres du Ver les plus puissants) ne fuient pas, mais ne peuvent pas attaquer tant que l’utilisateur du don continue de les regarder de la sorte. Toutefois, si quelqu’un les attaque, rien ne va plus.
Niveau Trois[]
Refaçonner objet[]
Le loup-garou peut transformer n’importe quel objet autrefois animé (mais pas ranimé !) en autre chose, de façon instantanée. Un arbre deviendra un abri, des bois de cerf deviendront une lance, des peaux animales deviendront une armure, et les fleurs se transformeront en parfum. L’objet ressemblera à sa matière d’origine. Une araignée du motif (un esprit de la Tisseuse) enseigne ce don.
Système :[]
Le joueur fait un jet de Manipulation + Art contre une difficulté variable ( 5 pour transformer une branche d’arbre en lance, 8 pour faire d’une planche un radeau complet) et dépense un point de Gnose. L’objet crée n’est pas nécessairement permanent ; cela durera un temps selon le tableau qui suit. En dépensant un point de Gnose supplémentaire, une arme crée de la sorte infligera des dégâts aggravés jusqu'à la fin de la scène ou qu’elle redevienne ce qu’elle était à l’origine (selon ce qui se produit en premier). Cet effet peut être rendu permanent au prix d’un point permanent de Gnose, si l’objet lui même est changé de façon permanente. Succès Durée 1 5 minutes 2 10 minutes 3 une scène 4 une histoire 5 permanent
Trouble[]
Ce don plonge sa cible dans un inexplicable état de dépression et de dégoût. Le sujet éprouve des difficultés à se concentrer ou à ressentir quoi que ce soit. Un esprit ancêtre enseigne ce don.
Système :[]
Le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie contre une difficulté égale au score de Volonté de la cible. S’il réussit, l’adversaire ne pourra pas récupérer de Rage jusqu'à la fin de la scène. De plus, les difficultés de ses actions augmentent d’un point.
Tongues (Guide de Werewolf Player, SC)[]
- Ce don permet au processeur de lire et d'écrire toutes les langues rencontrées, même les langues obscurs ou oubliés depuis longtemps. le joueur lance Intelligence + Linguistique et de passer un point de Volonté. La difficulté dépend de la rareté de la langue. Quelque chose d'aussi commun que le français serait un niveau 4, alors que l'ancienne sumérienne serait un niveau 10. Cette capacité dure une scène, après quoi la langue est oubliée.
Tongues (Guide de Werewolf Player, HC) modificatives[]
- Ce don permet à l'utilisateur de lire ou d'écrire tout langage humain rencontré, peu importe la façon ancienne ou obscure. les Galliards utilisent souvent ce dons lors de la traduction des textes anciens pour faire revivre les vieilles légendes ou de composer de nouvelles chansons pour les Moots. Ce don est enseigné par un esprit Raven. Système :
Après avoir passé un point de Volonté, le joueur lance son Intelligence + Linguistique. L'obscurité et par rapport a l'âge de la langue détermine la difficulté. Une langue moderne commune telle que l'espagnol est la difficulté 4. Une ancienne et obscure langue, tels que l' étrusque, serait a la difficulté 10. Le nombre de succès détermine la fluidité du personnage avec la langue.
Niveau Quatre[]
Cocon[]
Le Garou peut s’envelopper dans un épiderme épais et opaque qui agit comme un sarcophage, ce qui l’immobilise mais le rend presque invulnérable. Ce cocon le protège du feu, de la faim, des gaz, des hautes pressions, du froid et de tous les périls liés à son environnement. Un esprit insecte ou une Araignée du Motif peut enseigner ce don.
Système :[]
Le Garou dépense un point de Gnose. Dans le cocon, le Garou ignore les attaques qui ne font pas des dégâts au moins égaux à son total de Vigueur + Rituels, mais les attaques qui percent le cocon, le détruisent. Le cocon dure une scène, après quoi il se dissout rapidement et s’évapore. Le joueur peut allonger cette durée en dépensant d’autres points de Gnose. Il est tout à fait possible de passer plusieurs jours dans le cocon, mais c’est au conteur de déterminer la durée maximale.
Contrer les esprits[]
Un loup garou doté de ce don peut se protéger des esprits en exécutant un rapide rite de protection. Pour utiliser ce don, le loup garou dessine en l’air un pictogramme invisible qui effraie et dérange les esprits environnant ( sauf les esprits de caern ou les totems de meute). Le symbole se déplace avec le loup garou tant qu’il dure. Un esprit ancêtre enseigne ce don.
Système :[]
Le loup garou dépense un point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Rituels (difficulté 7). Les esprits à moins de 35 m autour du personnage ( encore une fois, sauf les esprits de caern ou les totems de meute) doivent soustraire un dé de leurs groupements par succès obtenu. Ce don dure pendant une scène.
Shift Body (Guide de Werewolf Player, SC) Modificateur[]
- Le Garou peut utiliser son changement de forme pour modifier ses traits physiques: un niveau de Dextérité peut être déplacé à la force ou d'endurance, ou un niveau de Endurance pourrait être déplacé vers Dextérité - quelle que soit la combinaison des joueurs désirs. Rouleau Endurance + Pulsion primale (difficulté 9). Pour tous les deux succès, un niveau de Trait peut être déplacé. L'effet dure une scène seulement. Un point de Rage ne peut pas être dépensé pour changer instantanément de Traits.
Niveau Cinq[]
Assimilation[]
Un loup garou avec ce don peut se fondre lentement dans n’importe quelle culture, aussi étrangère et bizarre quelle puisse être à ses yeux. Il peut vivre au milieu des Bédouins nomades comme s’il était l’un d’entre eux, ou il peut faire des achats dans un marché chinois sans que quelqu’un note qu’il n’est pas de la région. Ce don ne masque pas les différences physiques, mais il permet de copier le comportement et les habitudes des habitants du coin. Il permet aussi de parler et comprendre la langue de cette culture, mais ce savoir disparaît dès que le don prend fin. Un esprit ancêtre apprend ce don.
Système :[]
Le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie. S’il réussit, le personnage peut interagir avec les membres de cette culture comme s’il était l’un d’entre eux. La difficulté dépend de combien cette culture est étrangère au personnage. La difficulté peut être de 5 s’il s’agit d’un autre Sept Garou ou 9 pour une fosse de Danseurs de la Spirale Noire dans un pays lointain. Le personnage ne subit pas de pénalités à ses jets sociaux, mais n’a pas de bonus non plus. Ce don dure une scène plus un jour par point de Volonté dépensé à l’activation du don.
Ecarter le voile[]
Avec ce don, un loup garou peut immuniser un humain contre le Délire pendant une scène. De cette façon, l’humain peut interagir avec le Garou sans effets néfastes. Toutefois, il oubliera presque tout ce qu’il sait si le Délire est induit ultérieurement. Un esprit ancêtre enseigne ce don.
Système :[]
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Charisme + Empathie. Un seul succès suffit.
Attention : la clé de tri par défaut « Homidés » écrase la précédente clé « Traduction ».