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  • Peau de singe

Niveau un, Gnose 6

Ce fétiche assez horrible est très utile pour un métis ou un lupus qui souhaite mieux cacher sa nature. Quand il est activé, ce fétiche (qui prend la forme d’un morceau de peau de singe ou d’humain tatoué d’un glyphe) rend la forme Homidée d’un métis ou d’un lupus identique à celle d’un homidé. Sous forme Homidée, le loup-garou ne subit pas de dégâts particuliers dus à l’argent (mais il réduira toujours sa Gnose), mais il ne peut pas se régénérer comme d’habitude. Un esprit-ancêtre homidé doit être lié à ce fétiche.


  • Flûte d’harmonie

Niveau un, Gnose 5

Taillée dans du bois de noyer blanc, cette petite flûte est décorée d’une quantité de plumes venues d’oiseaux chanteurs. Quand elle est activée et qu’on en joue (ce qui nécessite un jet de représentation), la flûte émet une mélodie harmonieuse et enchanteresse, réveillant d’anciens souvenirs de paix d’avant la Séparation. Quand une créature agressive entend cette chanson, le conteur doit réussir un jet de Rage, sans quoi la créature devient immédiatement pacifique. Les créatures qui n’ont pas de Rage ne peuvent pas résister aux effets de la flûte. Tout être qui entend cette mélodie peut tout de même se défendre si on l’attaque et seul les êtres qui l’entendent sont affectés. Une fois que la musique s’arrête, rien ne va plus. Pour créer une flûte d’harmonie, un Garou doit lier un esprit de paix, de calme ou d’eau, ou un esprit-oiseau.


  • Pisteur d’esprit

Niveau deux, Gnose 5

Ce fétiche est un cheveu humain suspendu dans un lingot de fer. Quand son porteur active le fétiche et se concentre sur un esprit particulier, le lingot tire dans cette direction. Ce fétiche ne fonctionne que pour pister les esprits. Pour créer un pisteur d’esprits, il faut lier un esprit prédateur qui possède le charme : Pistage dans le lingot.


  • Peau de Flaiel

Niveau trois, Gnose 5

Ce petit morceau de Flaiel est soigneusement enveloppé de tissu et porté en amulette. Quand il est activé, tous les Flaiels et esprits maléfiques considèrent le porteur comme un allié : un « loup déguisé en Flaiel », pour ainsi dire. Si le porteur attaque l’un de ses « frères » Flaiels, l’illusion est immédiatement rompue. Ces fétiches ne peuvent pas tromper un Incarna ou un esprit plus puissant.


  • Dague croc

Niveau trois, Gnose 6

Ces dagues sont toujours taillées dans la dent ou la défense d’un grand animal. Après avoir touché un adversaire, le loup-garou peut activer son fétiche. En cas de réussite, l’esprit contenu dans la dague « mord » plus profondément dans la blessure, doublant le nombre de succès sur le jet de dégâts. Les dégâts sont aggravés. Pour créer une Dague croc, il faut lier un esprit-serpent ou un esprit de guerre, de douleur ou de mort dans la lame.


  • Voile de Phoebus

Niveau trois, Gnose 7

Ce fétiche est un petit pendentif en or en forme de demi-lune. Il se porte généralement autour du cou, sur un lacet de cuir. La nuit, quand le fétiche est activé, le porteur disparaît entièrement pendant une minute par succès. Ni les créatures ordinaires ni les esprits ne peuvent le sentir autrement que par le toucher. Le voile reste tiré jusqu'à expiration du délai ou que le porteur en annule l’effet. Pour créer ce fétiche, il faut lier un Lune, un esprit-caméléon, un esprit illusion ou un esprit d’ombre dans le pendentif.


  • Clochettes de sanctuaire

Niveau trois, Gnose 6

Quand ils sont activés, ces carillons miniatures égrènent leurs notes dans le vent. Aucun esprit ne peut se matérialiser à moins de 35 mètres sans y être invité. Ce fétiche protège généralement les caerns ou les maisons de Parentes enceintes. Pour créer des clochettes de sanctuaire, il faut lier un esprit de protection ou un esprit-tortue dans le carillon.


  • Klaive

Niveau quatre, Gnose 6

Arme typique de la race des Garous, les klaives sont des dagues rituelles de conception particulière, utilisables aussi bien sous forme Homidée que Crinos. Les klaives sont des armes rares, faites de l’argent le plus pur. Un loup-garou qui porte un klaive perd un point de Gnose utilisable, à cause de l’argent. Généralement, un esprit de guerre est lié dans le klaive, ce qui permet à l’arme de causer des dégâts aggravés aux adversaires non Garous. Sans cette esprit, le klaive n’inflige que des dégâts létaux( du moins au créatures qui ne sont pas vulnérable à l’argent). Toutefois, un Garou n’a pas besoin de s’accorder à un klaive qui ne contient pas d’esprit. Menacer un autre Garou de son klaive est une action grave, car un duel livré avec ces armes est presque toujours un combat à mort. Néanmoins, ces duels sont de plus en plus courants à mesure que les Derniers Jours approchent. Les anciens se plaignent que trop de ses artefacts sacrés se trouvent aux mains de jeunes sans jugeotes, qui n’hésitent pas les utiliser pour des tâches triviales. Les jeunes Garous se plaignent en retour que trop de klaives soient cachés et utilisés uniquement pour les rituels de grandes quêtes, au lieu de servir pour éventrer leurs ennemis. La difficulté d’une attaque avec un klaive est de 6 et il inflige Force+2 dégâts. Puisque c’est une arme d’argent, les loups-garous ne peuvent pas absorber ces dégâts à moins d’être dans leur forme de race.


  • Casse-tête de singe

Niveau quatre, Gnose 6

Ce talisman d’ambre contient un unique cheveu humain. Quand il est activé, tous les humains qui voient le loup-garou le prennent pour un humain normal, quelque soit la forme sous laquelle il se trouve. Toutefois, ce fétiche ne masque pas ses actions ; S’il égorge un ennemi, les humains le prendront pour un psychopathe cannibale. Pour créer un casse-tête de singe, il faut lier un fantôme, un esprit d’illusion ou un esprit farceur dans le talisman d’ambre.


  • Sifflet à esprits

Niveau quatre, Gnose 8

Quand il est activé et qu’on souffle dedans, ce sifflet d’ivoire émet un hurlement qui provoque une intense douleur chez tous les esprits visibles par son porteur. Tous les esprits présents doivent faire un jets de Gnose et obtenir au moins autant de succès que le porteur, sans quoi ils s’enfuient immédiatement. Le pouvoir de ce fétiche est directionnel : un esprit qui se trouve derrière le porteur ne craint rien. Pour créer un sifflet à esprits, il faut lier un esprit-chouette effraie, un esprit de folie ou un esprit de discorde dans le sifflet d’ivoire.


  • Grand klaive

Niveau cinq, Gnose 7

Ces puissantes lames sont les klaives des héros de légende. Grandes comme des épées, ces armes d’argent provoquent des dégâts considérables. Un loup-garou qui porte un grand klaive perd deux points à son score utile de Gnose. Un esprit de guerre est généralement lié dans le grand klaive, lui permettant d’occasionner des dégâts aggravés aux ennemis non Garous. Un grand klaive sans cet esprit n’est pas un fétiche, simplement une lame en argent. Les grands klaives sont très rare et généralement liés à des lignées de Garous particulières, notamment chez les Crocs d’Argent, les Fianna et les Seigneurs de l’Ombre. Outre l’esprit de guerre habituel, un deuxième esprit, comme un esprit de feu (qui ajoutera des dés d’absorption face au feu quand l’arme est activée) ou un esprit-ancêtre ( qui pourra donner des point supplémentaires dans une capacité comme l’occultisme ou la survie), peut être lié au grand klaive. Cet esprit secondaire ne s’offusque généralement pas de partager l’objet avec un autre, car les grands klaives sont parmi les objets les plus glorieux des Garous. La difficulté d’une attaque avec un grand klaive est de 6 et il inflige Force+2 dégâts. Puisque c’est une arme d’argent, les loups-garous ne peuvent pas absorber ces dégâts à moins d’être dans leur forme de race. Les loups-garous qui possèdent un grand klaive, particulièrement s’ils sont jeunes, attirent l’attention des esprits puissants. Les anciens remettent souvent en cause l’audace d’un jeune qui ose porter une arme aussi sacrée, tandis que ces pairs lui envient son pouvoir et sa célébrité.


  • L’ami du voyageur (Wanderer’s friend)

Niveau un, Gnose 4

Les Arpenteurs ont une image à maintenir, celle d’un imperturbable voyageur, jamais perdu, jamais décontenancé sur le chemin à prendre. Face à de telles attentes, les premiers pas du premier voyage peuvent être hésitants. Ce fétiche est souvent offert à un jeune arpenteur par son mentor à la fin de son rite de passage pour lui faciliter la route. Au premier abord, le fétiche ressemble à un simple compas. En y regardant de plus près, on distingue des glyphes ainsi qu’une seconde aiguille flottant en son centre. Si le possesseur tient le compas lorsqu’on lui énonce le chemin à prendre pour une destination (et que le compas a été correctement activé). L’esprit du magnétisme qu’il renferme comprend et mémorise les directions à suivre. Les deux aiguilles restent superposées jusqu'à ce que l’arpenteur atteigne un des endroits ou il faut changer de direction, à ce moment, l’une des deux aiguilles indique le changement à suivre. Le compas perçoit et comprend tous les langages parlés par le garou qui l’a créé. Et peut donc comprendre un langage que le possesseur actuel ne connaît pas ou inversement. Il est même capable d’interpréter des directions mimées ou imagées avec une raisonnable précision (comme le langage spirituel)

Bien sûr le compas est totalement dépendant des directions données qui peuvent être erronées. Les Anciens se plaignent que de jeunes garous amoureux des nouvelles technologies ont remplacé le compas par un récepteur GPS renfermant un élémentaire d’électricité tout en gardant la même fonctionnalité. Et bien sûr, qu’il n’y aie plus la chaude patine d’un compas transmis de génération en génération de Mentor à Disciple. Etant donné que ce fétiche est habituellement utilisé par les plus jeunes membres de la tribu, un ancien vu en possession d’un tel fétiche sans avoir l’intention de le transmettre à un plus jeune, se verra moqué et constamment ridiculisé. La plus part des Arpenteurs se font donc un devoir de transmettre le fétiche un fois qu’ils ont atteint le rang deux ou trois au pire. Ceci assure dans une certaine mesure que les Arpenteurs expérimentés prennent la peine d’aider les plus jeunes.


  • Griffes taillée Umbrales

Niveau quatre, Gnose 5

Les griffes taillées et lisible sous formes crinos (c'est trop petit pour fonctionner ou être lue sous les autres formes, même hispo) On y grave les glyphes "Umbra", "Sagesse" et "Griffes" et liées à un Esprit du sauvage. Les griffes sont capable de déchirer le goulet. Bien que le goulet se répare immanquablement dans une valse d'arraignée du motif, pendant un bref moment, tout garou dans la zone peut traverser le goulet à une diff -3. Le garou qui déchire passe quelque soit le goulet (sauf en cas d'échec critique). L'effet est instantané et la traversée doit se faire au même tour ou le goulet est déchiré.

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