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Loup-garou l'Apocalypse Wiki

Klaivaskar

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en le développant.


Déroulement du Duel Modifier

La plus part des duel se font dans une arêne d'environ 15 m. de diamètre appelée un (une?) Klaivaskeriste. Idéalement, un demi-douzaine d'ahrouns sont disposés autour, près à intervenir pour maîtriser les participants en cas de frénésie. Ils sont aussi chargés d'empêcher quiconque d'intervenir durant le duel.

Le Maitre des duels reste en général dans le cercle pour juger de l'équité et déterminer le moment du premier coup ou du premier sang si tel sont les conditions décidées pour le duel. Le Maitre peut occasionnelement faire appel aux arhouns postés autour pour l'aider dans son jugement si l'un des participants est masqué à sa vue.

Lorsque les combatants arrivent, ils se tiennent face à face dans le cercle à 6 ou 7 m de distance. Chacun se présente, titre honorifique compris et énonce sa vision propre des évènements qui l'ont ammené au duel. Celui qui défie parle toujours en premier. Une fois que chacun s'est exprimé, le duel, généralement en crinos, débute lorsque le Maitre des duels énnonce le mot "commencer" en haute langue : Agrarek !

Une fois le duel commencé, seul une attaque du caern pourrait l'interrompre.


Règles du Duel Modifier

Les participants du duel et le Maitre se mettent d'accord sur les règles du duel avant son début.

Si un des participant tombent en frénésie, il perd automatiquement le duel.

Les duel sont des test d'adresse, de maitrise de soi et d'astuce, pas un concours de force brute.

Dans certaines tribus (notemment Fianna et Seigneur de l'ombre), les participants sont autorisé à s'insulter et se provoquer pour pousser l'autre à la frénésie.

Dans d'autres (Fils de fenris, croc d'argent), c'est mal vu et parfois considéré comme violant les règles du duel.

Il n'y a pas de règles fixes concernant l'usage des dons. Certains garous considèrent que c'est purement de l'adresse martiale alors que d'autres trouvent que le duel doit faire appel à toutes les capacités du Garou.

Lors de dispute à ce sujet, c'est le Maitre des duels qui a le dernier mot.

Si la règle est pas de dons, un théurge observe le duel avec l'aide d'esprits et rapporte toute violation de la règle au Maitre des Duels.


Les règles sont généralement  : Duel au premier coup, au premier sang, à l'abandon, à l'incapaité ou à mort.

Les duels au premier coup sont rares car il ne donne pas vraiment l'impression de défaite.

Les duel a mort ne sont plus en usage à cette époque de fin du monde, il reste trop eu de garou pour se permettre de s'entre tuer. Ce genre de duel n'est autorisié que si l'un des participant a commis une grave offence à la Litanie, comme le viol d'un caern. Néanmoins certains alpha de Sept ferme les yeux sur des combats non officiel tenu en dehors du caern, avec pour seul témoin, les membres des meutes des advairsaire. Ces duels finisent malheureusement souvent par la mort d'un, voir plusieurs garous et se produisent de plus en plus souvent.


Le lien entre un Klaive et son porteur Modifier

Le possesseur d'un Klaive doit s'accorder à lui avant de pouvoir l'utiliser. Tant que ce n'est pas fait, le Klaive n'est qu'une simple épée en argent mal équilibrée.

Plusieurs esprits sont en général insufflés dans un Klaive.

La maitre des défi enseingne au nouveau porteur de Klaive, les rites de méditation et d'usage.

Le lien qui doit se créer entre eux n'est pas sans risque. Si le porteur meurt, il y a une chance pour que le choc détruise la lame. Le joueur fait un JET avec la Gnose du Klaive [10-Gnose du porteur]. Un échec libère les esprits du Klaive, ne laissant qu'un simple lame en argent. Aux yeux de nombreux garou, la lame n'est plus qu'une simple ornemant juste bon à marquer l'emplacement de la tombe du Garou. Un échec critique provoque l'éclatement de la lame, projetant des éclats à 3 m aux alentour, causant 3 niveau de dommages aggravés aux garous présents. (Player guide to garou p217)


Manœuvre de combatModifier

le duel au klaive ou klaivaskar est une compétence secondaire ou une spécialisation en Mêlée.

Il peut être enseigné par un Maître des duels ou par un porteur de Klaive qui a utilisé son klaive en combat pendant au moins un an. On peut également apprendre soi-même à force de pratiquer.

Ceux qui reçoivent un Klaive juste pour la durée d'un duel reçoivent en général une série de courtes lessons pour leur permettre de manier le Klaive et d'apprendre les manoeuvre de base mais pas les manoeurves avancées.



Prise de fer ou prise de Lame (manoeuvre avancée) Modifier

Préparation d'attaque au cours de laquelle la lame de l'adversaire est "prise" par une enveloppement, un liement ou un croisé.

Chaque succès après le premier bloque une action de l'adversaire et il perd les points de rage dépensés pour ces actions supplémentaires.

Le duelistene peut rien faire d'autre que maintenir la prise et insulter son adversaire.

Après une prise réussie, il peut tenter un Désarmenent ou une Prise d'argent à [-2]

Jet: Dex+Mêlée [Dex+Mêlée adverse] , Dommage: aucun, Action : limitée


Aveugler (manoeuvre avancée) Modifier

Un garou saigne abondamment d'une blessure causée par un Klaive. Le dueliste prend avantage de cela en aveuglant son adversaire en le coupant au front, le sang coule dans ses yeux pour le reste du combat. En cas de réussite, la difficulté de toutes les attaques, esquive et parade de l'adversaire augmente de 1.

Jet: Dex+ Mêlée [8],Dommage: Arme -1 , Action :1



Désarmer(manoeuvre avancée) Modifier

Le dueliste tente de faire sauter l'arme des mains de son adversaire. S'il gagne le jet d'opposition, l'arme vole à 1 m/ succès net. En cas d'échec critique, c'est l'attaquant qui lâche son arme qui tombe à 1m/succès (de l'aversaire) de lui.

Jet opposé : For + Mêlée [6], Dommage: 'aucun',Action :1

Feinte Modifier

Le dueliste feint d'attaquer d'un coté, esquive le bloc de l'adversaire et frappe à un autre endroit. Il gagne pour sa prochaine attaque, un dé/succès en plus de son adversaire. Mais si c'est l'adversaire qui score le plus de succès, c'est lui qui gagne la différence en dés supplémentaires.

Les dés sont perdu si l'attaque n'est pas fait dans les deux actions qui suive la feinte.

(Mouvement offensif semblable à une attaque, mais destiné à tirer parti d'une réaction ou d'une absence de réaction adverse, voir à provoquer une réaction spécifique.)

Chacun fait un jet: Dex+ Mêlée [Perc + Mêlée adverse], Dommage : 'aucun,' Action :1


Flèche (manoeuvre avancée) Modifier

Le dueliste se fend dans un assaut sans retenue comme une flèche, lame en avant. Il termine son mouvement en retrait de son adversaire et se retrouve vulnérable pour un bref instant, le temps de retrouver son équilibre et de faire à nouveau face à son adversaire.

Jet: Dex + Athlétisme [7], Dommage: Arme + 4, Action : 3


Coup d'Estoc
Modifier

Un coup direct pour jauger les défenses et la vitesse de réaction de l'adversaire, mais pas vraiment le blesser car le coup n'est pas donné à pleine force

Jet: Dex + Mêlée [5], Dommage: Arme-2, Action : 1


Parade Modifier

Bloquer ou détourner l'arme adverse avec la sienne de manière à se protéger. Le dueliste doit faire plus de succès que l'attaquant. S'il réussit, le dueliste peut tenter immédiatement une riposte (voir Riposte) s'il lui reste des actions pour ce tour, sinon il gagne +2 a l'initiative du tour suivant.


Jet: Dex + Mêlée [6] , Dommage: 'aucun,' Action :1


Riposte Modifier

Immédiatement après une parade, le dueliste contre attaque son adversaire qui s'est exposé lors de sa propre attaque. La rispote peut être parée à son tour si l'adversaire a encore des actions.

Jet: Dex + Mêlée [4] , Dommage: Arme, Action : 1


Prise d'Argent (manoeuvre avancée) Modifier

Cette maneouvre ne peut être tentée qu'après une riposte ou une prise de fer réussie. C'est la favorite des duelistes Crocs d'Argent. On utilise la lame de l'adversaire comme guide, la lame du dueliste glisse le long de l'arme adverse pour plonger dans son corps.

Jet: Dex + Mêlée [4] , Dommage: Arme, Action :1


Bouclier d'Argent (manoeuvre avancée)
Modifier

Le dueliste use de sa vitesse et du poids de son Klaive pour créer une "bouclier d'argent" devant lui en tournoyant son Klaive défensivement. Chaque succès a ce jet peut être ajouté a toute parade tentée durant le même tour.

Jet: Dex + Mêlée [7], Dommage: 'aucun,' Action : 1


Pointe -Coup d'épée (manoeuvre avancée) Modifier

Le dueliste le lance dans un coup massif, s'exposant par la même mais espérant faire suffisement de dommage pour en finir. La difficulté de toutes manoeuvre ultérieur dans le tour augmente de 2.

Jet: Dex + Mêlée [7] , Dommage: Arme + 3, Action :2


Coup d'arrêt (manoeuvre avancée) Modifier

Un dueliste qui a l'initiative sur son adversaire peut choisir de retarder son action jusqu'au moment où il agit. Lorsque celui-ci attaque, le dueliste se glisse dans la garde adverse et délivre un coup mortel qui l'arrête nette, usant de son inertie pour rendre le coup plus puissant. Cette attaque ne peut ni être parrée, ni esquivée car l'attaquant est déjà lancé dans sa propre attaque. Néanmoins, si le coup d'arrêt ne finit pas l'adversaire, le dueliste ne peut pas ni parrer, ni esquivé non plus l'attaque qui vient.

(Le coup d'arrêt est une action offensive, destinée à toucher l'adversaire avant que ne se produise son attaque.)

Jet: Dex + Mêlée [7], Dommage: Arme +2, Action :1



Terme d'escrime : Modifier

attaque de fer et prise de fer coup droit coupé dégagement fente parade :circulaire:retraire, esquive, contre-attaque riposte(remise d'attaque)

Botte:

Coup de pointe porté à un adversaire, généralement après un enchainement.

On dit "porter", "pousser", "allonger une botte". "Parer, esquiver une botte".

Une Botte secrète est un coup dont la parade est inconnue de l'adversaire.


Exemple de duel : Modifier

à faire

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