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Marcheurs sur Verre

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La tribu des Marcheurs sur VerreModifier

Progressistes, déviants, utiles, corrompus, évolués, humanistes, tant d’adjectifs sont affiliés à cette tribu urbaine qu’il est parfois difficile de s’en faire une vision objective et surtout réaliste. Cependant, s’il en est un qui semble représenter le plus la réelle condition des marcheurs sur verre, c’est bien celui d’humanistes. En effet, c’est bien parmi les humains que les marcheurs sur verre évoluent, et plus que de les contrôler, ils les admirent.

Toujours à la pointe de la technologie et des courants de pensées humains, les marcheurs sur verre sont portés par les choses qu’induit le tisserand dans la société des hommes, et se laissent porter par elles. Ils aiment les grandes institutions, les grandes structures, les organisations. Que ce soit par l’église chrétienne, le milieu du crime organisé, les multinationales, toutes les grandes structures semblent attirer l’attention et le support des garous de la ville.

Toujours à l’écart des autres tribus, tant physiquement que philosophiquement, les marcheurs sur verre attirent une certaine méfiance, même si certains prétendent qu’ils sont peut être l’espoir de la nation en ces jours sombres. Qu’ils soient cet espoir ou non, les marcheurs se prononcent rarement sur leurs devenir, se contentant généralement de plier devant la tempête que peuvent être les garous les plus purs (et les plus puissants) du reste de la nation, agissant sur ordres sans s’opposer farouchement, sauf lorsqu’une action peut porter une atteinte majeure aux humains.

Après être passés par 4 noms de tribus différents (gardien des hommes, chevaucheurs du fer, tetrosomian et enfin marcheurs sur verre), la tribu urbaine semble toujours liée autant que par le passé à l’héritage des grandes civilisations humaines, présents dans chaque région du monde où la civilisation a marqué son empreinte, à s’intégrer à tous les milieux de cette civilisation pour mieux exercer leur combat au sein de celle-ci, au grand dam de nombreux puristes qui verraient la résolution de la souffrance de Gaïa par la fin de cette puissante structure des hommes, ce que ne se résoudront manifestement jamais les marcheurs à prendre comme solution acceptable….


Terre principale : Italie

IdéologieModifier

Finalement, la plus grande différence entre les marcheurs sur verre et les autres tribus n’est pas tant dans leur rapport avec la technologie et leur amour de celle-ci, que dans l’admiration de la capacité de l’homme à créer la réponse à ses besoins, tant matériellement parlant que spirituellement parlant. L’homme a su créer ses réseaux, ses structures sociales et éthiques, étant pourtant à l’origine l’une des créatures de Gaïa les moins fournies en terme de moyens de défenses.

Ce que Gaïa a fournit à l’homme de plus que pour toutes les autres races, c’est l’intelligence. Une intelligence que l’homme a suffisamment bien utilisé pour permettre de faire passer les marcheurs sur verre de protecteurs des hommes à admirateurs des hommes. Même si du haut de leurs caerns et forts de leurs influences, les prédateurs urbains dominent sans peine l’homme, c’est par admiration qu’ils sont à leurs cotés et qu’ils usent de toutes leurs ressources pour les protéger, en tant que partie intégrante de Gaïa.

Lors de l’impergium, les marcheurs sur verre, à ce moment les gardiens des hommes, bien que l’origine du nom ne soit pas réellement datée, prirent déjà un risque majeur en s’intégrant aux villes, pour protéger les hommes des exactions des garous les plus hostiles et les plus impliqués dans le contrôle brutal de l’humain. Partout dans le monde, les marcheurs sur verre s’étaient déjà intégrés parmi les villes qui, en ce temps, étaient gigantesques et forçaient l’admiration de ces garous à part.

Pour les marcheurs sur verre, les courants de pensées humains sont parfois plus éveillés que les règles fixes et rigides des garous, et puisque combattre le ver ne peut se faire sans prendre en compte l’homme en son général, les marcheurs sont parmi eux et veillent. Selon eux, la nation des héros de Gaïa est depuis longtemps dépassée dans ses idéaux, et cela mènera indubitablement à la défaite face à un ennemi qui use des moyens du moment. On ne peut lutter dans un monde qui n’est pas le nôtre et que l’on n’appréhende pas suffisamment, et les garous ne sont plus de ce monde, par leurs règles anciennes.

Cependant, malgré les préjugés qui peuvent fleurir sur la tribu, qu’aucun doute ne soit permit pour les membres de celle-ci. Avant toute chose, un marcheur sur verre est un garou, un défenseur de Gaïa, et c’est tout autant que les autres qu’il s’implique, voir même plus encore puisque quotidiennement dans le champ de bataille le plus dur : la cité. Où que l’on porte le regard, le danger peut survenir. La moindre ruelle, le moindre supermarché, le moindre bar, chaque endroit que l’on arpente chaque jour est susceptible de recéler un ou plusieurs ennemis. C’est la raison pour laquelle la tribu urbaine se doit à plus de discrétion encore et de prudence que les autres tribus. Mais pour autant, ses membres ne s’échappent pas à leur rôle sacré, bien loin de là. Leur lutte vient avant tout le reste, seules les méthodes sont différentes.

Par cette proximité de l’homme, les marcheurs sur verre peuvent les comprendre plus que tout autre. Ils entendent leurs craintes, ils voient le résultat des fautes de la nation chaque jour. De l’intérieur des cités, les marcheurs sur verre voient et entendent les pleurs, voient la misère, autant de raisons qui peuvent les pousser à se dépasser dans chacune de leurs actions. Plus qu’entendre les récits héroïques d’un passé révolu, même s’ils respectent les anciennes gloires, les marcheurs préfèrent se fixer sur le besoin réel du présent. Regarder par-dessus son épaule ne permet pas d’avancer face à soi, et aujourd’hui, les garous se doivent d’observer l’avenir pour voir à temps les desseins de l’apocalypse. Car cette apocalypse ne sera pas comme elle fut autrefois imaginée et prophétisée, les marcheurs sur verre l’ont à l’esprit. Pour peu qu’elle ne soit pas déjà entamée, le temps présent n’est pas aux vastes champs de batailles, et les garous risquent de manquer à leur rôle en faisant l’erreur de chercher ce qu’ils ne peuvent trouver.

Que le passé soit héroïque ou honteux, il appartient au passé. La contemplation des anciens temps n’est plus utile de nos jours, car tandis que les torses sont bombés à l’écoute des anciennes gloires des ancêtres, les problèmes de notre temps ne sont pas résolus. Ainsi pensent les marcheurs sur verre. Ils se contentent d’agir en lieu et date nécessaires, sans s’occuper des grands noms d’autrefois qui ne sont guère qu’un réconfort pour se voiler la face de l’incapacité générale à faire face en ces jours. La compétence actuelle primera toujours sur la gloire d’antan, car c’est actuellement que l’on a besoin de héros. Et cela se voit dans leurs coutumes tribales.

En effet, le rang n’est pour les marcheurs sur verre qu’un moyen de vérifier ce qui a été fait, mais en rien une ouverture à la direction, aux décisions importantes. Ce qui a été fait est bon pour la situation présente, mais ne permet pas de dire qu’à nouveau, lorsqu’il le faudra, l’individu reproduira les mêmes bonnes actions. La différence flagrante avec les autres tribus consiste dans le fait que pour les marcheurs sur verre tout comme pour les autres garous, le rang est une mesure de ce qui a été accomplit. Mais à l’inverse de ces derniers, les marcheurs sur verre n’y placent pas de valeur dirigeante. Les dirigeants, de septs et de tribu, vont simplement être ceux qui sur l’instant, paraissent les plus aptes au vu de la situation, raison pour laquelle, pour le meilleur exemple, la dirigeante tribale, bien qu’officieuse, est une fostern du nom d’Elisabeth genereader.

La seule façon de lutter efficacement, c’est d’évoluer. Evoluer dans les moyens utilisés, évoluer dans les idées, suivre le mouvement perpétuel de l’évolution de la race humaine qui a la particularité d’évoluer bien plus vite que les autres races, ce qui apporte certainement une explication à sa survie et à son accroissement si important. Si les garous n’évoluent pas, ils seront à terme, comme certaines autres races, voués à l’extinction, le mouvement ayant déjà été amorcé, et une fois éteints, les héros de Gaïa ne pourront plus remplir leur rôle premier et sacré. Il est donc nécessaire d’évoluer. Et cela conduit parfois à la fausse idée la plus répandue parmi la nation, à savoir que les marcheurs sur verre sont ‘vendus’ au tisserand, qu’ils sont maintenant ses pions à force d’avoir été trop longtemps dans son centre d’action. C’est l’ironie du sort, puisque justement, les marcheurs sur verre savent que ce n’est pas le cas, et que plus que n’être pas le cas, c’est justement tout l’inverse. En effet, le peu de marcheurs sur verre pactisant avec les esprits du tisserand pour les rites et les fétiches, car il y en a tout de même, sont considérés comme hérétiques par le reste de la tribu et chassés, et pour le reste des garous de la tribu, les rites sont fait avec les esprits de Gaïa. Des esprits de Gaïa dans un ordinateur ! Vous pouvez imaginez cela ?? Si vous êtes un garou d’une autre tribu, certainement pas, et pourtant, c’est bien ce qui se produit, au même titre que des caerns sont ouverts en plein centre des villes.

Une preuve supplémentaire pour les marcheurs sur verre que Gaïa se trouve dans les cités, et que même si le tisserand est au plus fort en ces lieux, la force de la grande mère se diffuse là où l’on veut vraiment la chercher. Bien évidemment, pour la plupart des autres garous, les fétiches ainsi créés par les marcheurs sur verre sont liés au tisserand, ce qui constitue presque une insulte pour ces esprits qui, quoi que l’on en dise, sont des esprits de la grande Gaïa. Tandis que les garous scandent son nom partout dans le monde sauvage et ne l’imagine que là, les membres de la tribu urbaine vont jusqu’à la mener là où personne ne pense la voir, en plein cœur des cités, et même au plus profond de l’église chrétienne, ou dans le passé, les marcheurs ont intégrés par les différentes représentations des saintes les faces de la grande mère nature. Finalement, ce n’est peut être pas pour rien si le rapprochement avec le culte chrétien et la cosmogonie réelle est si aisé…

Oui, les marcheurs sur verre sont proches du tisserand, oui, certains d’entre eux ont franchis la ligne, comme le camp des cyber dogs qui allèrent jusqu’à intégrer les cybernétiques dans le corps de garous, parfois à leur insu avant que le camp entier ne se fasse détruire par leurs propres frères de tribus, mais ceux-ci ne composent qu’une minorité, et après des décennies de massacres d’humains innocents, qui donc pourra faire la leçon aux marcheurs sur verre ?

HiérarchieModifier

La hiérarchie des marcheurs sur verre est particulièrement flexible. Bien que le respect est de rigueur entre membres de la tribu, comme il doit entre tout groupe civilisé, les suffixes aux noms ne sont parmi eux qu’un moyen, lorsqu’apporté aux noms des autres garous, de ne pas se créer trop d’ennuis. Entre eux, les marcheurs sur verre se contente d’étudier les meilleures idées, d’où qu’elles viennent. Du cliath jusque l’aîné (pour le peu qu’il y en ai), chacun a le droit de parole, car tout esprit est susceptible d’apporter quelque chose que les autres n’auraient pas imaginé avant. Il est même parfois étonnant de voir que sous certains aspects, les jeunes ont presque plus de paroles aux réunions que les anciens, car plus susceptibles de percevoir quelque chose d’innovateur.

Empiriquement, l’athro et le cliath ont la même importance, seules leurs idées et leurs réflexions pourront faire la différence entre eux. La compétence pratique présente sera toujours plus importante que l’ancienne gloire d’une bonne idée passée.

La triade vue par la tribuModifier

· Le tisserandModifier

C’est grâce au tisserand que toute chose existe. Sans lui, les concepts n’auraient pas le temps de naître qu’ils seraient déjà obsolètes et inexistants. Si le sauvage est très important pour initier la création, le tisserand l’est au moins tout autant, car il permet de figer ces créations, de les rendre existantes. Sans lui, rien n’existerait. Néanmoins, depuis le dérèglement de la triade, ses actions sont trop intenses, il fige l’ensemble de la tellurie, tant et si bien que l’évolution s’en trouve diminuée. Le tisserand a une tâche formidable, dès lors qu’il s’y applique correctement, ce qui n’est plus le cas malheureusement.

· Le sauvageModifier

Le sauvage est l’impulsion créatrice, le début de toute chose. Il est l’instinct, l’énergie fluctuante, le mouvement perpétuel. Il n’a pas de conscience pour autant que nous sachions, mais c’est celui vers qui, malgré tout, nous sommes les plus proche, car l’évolution continuelle tire son essence même de ce membre de la triade.

· Le verModifier

Le ver est l’ennemi, quelle que soit sa forme. Le ver est cependant partout, et les marcheurs sur verre sont les mieux placés pour le savoir. Il est autant les monstres rencontrés dans les zones sauvages que les concepts déviants des cultes à majorité composés d’humains. Depuis qu’il s’est écarté de son rôle, l’humanité se perd et se trouve entourée de ses anneaux corrupteurs. La médecine et la science pourrait-elle permettre à terme de le guérir de sa propre folie ?...

Les camps de la tribuModifier

Les camps de notre tribu sont vraiment quelque chose de dynamique. Toujours à l’écoute des tendances humaines et du progrès technologique, certains camps, à la manière des starts-up, meurent, et d’autres naissent. D’autres encore réussissent à s’adapter, et changent de forme ou d’organisation au fil du temps.

• Les Random InterruptsModifier

Date de Fondation : 1987. Période de dominance : à partir 1999.

Ce camp, qui est le camp dominant au sein de la tribu, fut fondé par deux Marcheurs sur Verre ex-étudiants en Informatique, qui se sont rencontré en 1986, alors que la tribu essayait de mettre en place un réseau internet Marcheur sur Verre, le GW-net. Leurs idées étaient que la tribu, pour contrer les attaques du Ver qui utilisaient cette technologie, devait absolument utiliser elle aussi les ordinateurs au lieu de rejeter cet outil.

Aujourd’hui, le camp est organisé autour du GW-net, celui-ci dépassant même les limites de ses fondateurs, puisque près de la moitié des caerns Marcheurs sur Verre y est reliée. Cela permet d’organiser rapidement des opérations de grande envergure, de voir les projets des autres caerns et d’y apporter éventuellement son aide, en fonction des ressources désirées. Le camp travaille également sur un projet de classement universel des esprits, qui peuvent être quantifiés en donnée, et comparés. Les membres du camp sont pour la plupart des pirates informatiques de haut niveaux, qui font soit du terrorisme informatique, détruisant les systèmes ennemis, soit de la recherche, comme les ‘technogaïaniste’, qui mêlent spiritualité et technologie.

• Les Corporate WolvesModifier

Date de fondation : 1912 Période de dominance : 1975-1998.

Basé à l’origine sur les méthodes émergentes de Taylor, lors de la révolution industrielle, utilisant la subdivision des tâches pour plus d’efficacité, le camp a rapidement évolué pour également prendre part au monde des affaires, pouvant ainsi rivaliser et affaiblir les pions du Ver qui jouaient sur ce terrain. Imitant notamment les vampires, qui étaient alors les maîtres des influences, ils développèrent leurs propres consortiums, et réseaux d’entreprises, pour finir par contrôler des secteurs industriels entiers, des médias, des gouvernements.

Composés d’un vaste réseau de Marcheur sur Verre dévoués au monde des affaires, les Corporate Wolves sont divisés en deux groupes distincts. La majeure partie de ceux-ci ne sont pas à la tête des grosses entreprises, mais à des niveaux hiérarchiques moins élevés, essayant de guider les responsables ou ils le veulent. L’autre partie possède des sociétés, ainsi que l’argent et le pouvoir qui va avec, et aide ainsi le reste du camp à atteindre leurs objectifs.

Le nouveau venu dans ce camp est introduit par une cérémonie solennelle, au cours de laquelle lui est offert une montre en or, gravée d’un serment résumant ses objectifs au sein du camp.

Le camp, même s’il n’est plus dominant, reste somme toute assez puissant.

• Les Wise GuysModifier

Date de fondation : 1921 Période de dominance : 1922-1975

Les Wise Guy sont un phénomène purement Américain, né en 1910 à Chicago. A l’origine, une meute de Marcheurs sur Verre bagarreurs et d’origine italienne a commencé à financer ses activités en travaillant pour la Mafia. Lucci, l’alpha de la meute, commença alors à ouvrir le réseau du crime organisé aux autres Marcheurs à partir de 1921, lorsque Capone prit la tête de la mafia de Chicago. Le camp a ainsi grossit, s’implantant en Italie, avec Lucci à sa tête, porté par un puissant syndicat criminel, dominant la tribu pendant un demi-siècle, jusqu’en 1975, ou les Corporate Wolves, qui avaient pu évoluer très vite après la seconde guerre mondiale, furent simplement trop puissant pour que les Wise Guys leur résistent.

Les années 1980 virent le déclin du clan, affaiblit par les plans de lutte anti-Mafia, à tel point que le pouvoir des Wise Guys s’est vu réduire considérablement, jusqu’à l’année 1998, qui est marquée par la mort de Lucci,

Aujourd’hui, le camp n’est plus que l’ombre de lui-même, composé d’une poignée de vieux garous qui auraient voulu mourir durant la dernière décennie. A son apogée, l’organisation du camp était comparable à celle de la mafia, sexiste et secrète, dirigée par des leaders appelés « Don », et s’occupant d’affaires illégales afin de dégager des fonds en faveur de la lutte contre le Ver.

• Les Dies UltimaeModifier

Date de fondation : 2000 Période de dominance : aucune

Les Dies Ultimae sont un camp extrêmement récent, une ramification des Corporate Wolves. A la base, c’était une PMC (Private Military Corporation), qui fournissait donc des services (militaires) à ces clients, comme une société classique des Corporate Wolves. Le gros des troupes était des humains recrutés dans les armées du monde entier, tandis que des garous assez discipliné pour résister à la frénésie occupaient les postes d’officier. Le camp acceptait tous les contrats dont les limites restaient éthiques, morales et légales.

Aujourd’hui, persuadé que l’Apocalypse n’est pas pour bientôt, mais arrive demain, le camp, en pleine expansion et fort de son expérience militaire et de ses connaissances technologiques en armement, forme des meutes de choc en y intégrant –fait unique dans la nation garou- leurs propres parents, se préparant ainsi à la guerre imminente. Ce sont des mercenaires, offrant leurs services comme ‘’troupe d’élite à effectif réduit pour missions délicates.’’

• Les Cyber DogsModifier

Date de fondation : 1998 Période de dominance : aucune

La meute originelle des Cyber Dogs étaient l’une des plus éclectiques qu’ils soient, regroupant les garous les plus brillants et dynamiques que les Marcheurs sur Verre eurent, doués d’un mental d’acier et d’une philosophie de vie particulière à la meute, des héros de la tribu, qui ramenèrent de nombreux fétiches, et remportèrent de grandes victoires. De retour d’un voyage en Belgique, dont était originaire l’alpha de la meute, les Cyber Dogs réapparurent, équipés des plus complexes et ingénieux composants cybernétiques que la tribu ait connu. Ils combinèrent ça à une nouvelle philosophie qui déclarait que le monde devient un monde de machines et d’ordinateurs, et que les garous doivent aider Gaïa à supporter cette transition. Le pouvoir du camp continua d’augmenter jusqu’en 2000, ou un scandale fut dévoilé au reste de la tribu, révélant que le camp avaient mené des expériences sur 15 garou lupus, dont plus de la moitié sont morts ou devenus fous suite à cela. Les Marcheurs sur Verre furent horrifiés, et purgèrent eux-même le camp, tuant de leurs mains les membres connus des Cyber Dogs, et forçant les éventuels survivants du massacre à vivre caché.

• Les City FarmersModifier

Date de fondation : 1971 Période de dominance : aucune

Ce camp regroupe des Marcheurs sur Verre qui sont contre l’expansion des villes, et dévoués à mettre une fin à cette urbanisation galopante, utilisant leurs fameuses ‘’Explosion de Gaïa’’, comme ils les nomment eux-même. Cela consiste pour une meute à faire pousser et survivre des plantes et végétaux dans des milieux urbains pas forcément favorables à leur développement, à l’aide de rites adaptés. Ce camp encourage l’utilisation des technologies non polluantes permettant le développement végétal dans les zones urbanisées, arguant que si les villes peuvent subvenir à leurs besoins alimentaires sur leur propre territoire, elles n’auront pas besoin de s’étendre, et les grands espaces sauvages seront saufs.

En raison de leurs idées, pour certaines un peu utopiques, ils sont parfois considérés comme ‘rétro’ par le reste de la tribu, bien que le nombre de ses adeptes augmentent avec le temps.

• Les Pilotes UmbrauxModifier

Date de fondation : 1800 Période de dominance : aucune

Les Pilotes Umbraux sont le camp le plus mystérieux de tous les camps de la tribu. Il regroupe les membres de la tribu qui désirent voir plus loin que les autres. Déclarant que la Penumbra est le reflet spirituel de ce monde-ci, ils ont pour but d’en trouver d’autres, en créant des véhicules de transport Umbraux au design pour le moins curieux, dédicaçant l’engin entier en eux, et voyageant avec dans les royaumes proches comme dans l’Umbra profonde. Ce sont des Marcheur sur Verre totalement à part.

• Les Primitifs UrbainsModifier

Les Primitifs Urbains sont souvent considéré, à tort, comme un camp à part entière. Ils sont plus un mouvement qu’une organisation définie, prônant que la technologie détourne son utilisateur de leurs besoins élémentaires. Les membres de ce mouvement essayent de créer des sociétés tribales, exhibant tatouages, piercings et cicatrices.

• Le Réveil MécaniqueModifier

Si quelqu’un pouvait confirmer que ces ‘’avocats de la machine’’ existent vraiment, sous quelque forme que ce soit, prière de nous contacter.


Les auspices vues par la tribuModifier

· Sans lunes – RagabashModifier

Les Ragabash de la tribu ont deux jobs : dénicher les points faibles, que ce soit ceux des ennemis ou de ses congénères, et promouvoir l’innovation, l’avancée de la tribu. Ainsi, le stéréotype Ragabash est le hacker, piratant le réseau informatique d’une entreprise contrôlée par le Ver. Ce qui n’est pas si éloigné de la vérité que ça. Être techniquement compétent est un atout partagé par la plupart des membres de cet auspice, car c’est ce qui permet de produire cette dynamique de création et d’innovation que prône les Ragabash Marcheurs sur Verre..

· Croissant de lune – ThéurgeModifier

Ils regroupent un panel de garous extrêmement hétéroclites, allant du style tout à fait traditionnel, que l’on peut voir chez les autres tribus, jusqu’aux pros du système ‘D‘. Cependant, les Théurges de la tribu ne ressemblent à nul autre garou partageant le même auspice ailleurs. Ce sont des garous qui ont remis au goût du jour les rites ancestraux, n’hésitant pas à mêler religion humaine, technologie de pointe et spiritualité garou. Les fétiches ‘technologiques’ qu’ils créent sont un bon exemple de leurs travaux. Les Théurges ne sont pas seulement les diplomates spirituels officiels de la tribu, mais peuvent aussi prendre le rôle de leader en temps de crise, et même de coordinateur militaire lors de la défense d’un caern urbain, surtout si les assaillants sont d’essences spirituelles. De ce fait, ils ont beaucoup de responsabilités, et beaucoup de héros Marcheurs sur Verre sont nés sous la lune croissante.

· Demi-lune – PhilodoxModifier

Leur job est de faire en sorte que tout fonctionne correctement. S’ils possèdent le rôle classique de médiateur, de juge, et de gardien des lois, ils ont également d’autres attributions dans la tribu, tenant au fait que les caerns ou meutes Marcheur sur Verre sont localisés en pleine ville. Ainsi, maintenir la sécurité technologique du caern à jour, l’aménager au niveau fonctionnel, faire le nécessaire pour l’approvisionner en nourriture, munitions, eau, gaz, électricité, gérer les aspects financiers ou les situations d’urgences matérielles peut faire partie des attributions des Philodox Marcheur sur Verre. En règle générale, ils occupent dans la société humaine des postes ou il est nécessaire de jongler avec beaucoup de variables à la fois, comme par exemple homme d’affaires, administrateur système, expert-comptable, etc.

· Lune Gibbeuse – GalliardModifier

Les membres de cet auspice gèrent tout ce qui concerne la communication. En accord avec leur nature urbaine, les Galliards de la tribu se sont pour une bonne partie spécialisé dans les télécommunications, les technologies et appareils de transmission. Ces Galliards doivent également faire en sorte de construire une façade ‘publique’ visible du caern, étouffant et maquillant les preuves un peu trop voyantes d’une frénésie spectaculaire ou déguisant les défenses du caern pour tromper l’ennemi, par exemple... Ce sont les professionnels de l’écran de fumée, ceux qui disent, à la manière des policiers : « Circulez, y a rien à voir ».

Un autre aspect de leur boulot, peut-être le plus important, consiste également en la fonction d’historien de la tribu, archivant minutieusement tout ce qui se rapporte à la tribu en général, et au Sept ou caern en particulier, ce qui implique que les Marcheurs sur Verre possèdent l’histoire (écrite) la plus détaillée de toutes les tribus.

· Pleine Lune – AhrounModifier

La encore, un large éventail de rôles est attribué aux membres de cet auspice. En passant du pirate informatique qui détruit les systèmes de défense d’une société au journaliste qui brise la carrière d’un politicien véreux. La différence entre les Ragabash et les Ahrouns de cette tribu tien au fait que les garous nés sous la pleine lune ne cherchent pas le point faible de la cible, mais la frappent en essayant de faire le maximum de dégâts possibles. Ils sont, comme dans les autres tribus, les troupes de choc de la nation garou, mais de part les nombreux rôles des autres auspices, ils sont forcés de réfléchir un peu plus pour trouver leur propre voie, et une fois qu’ils sont passé par cette période de réflexion, ils sont souvent parmi les meilleurs garous de la tribu, passionnés, décisifs, dévoués à Gaïa et loyaux à leur meute.

Les lignées vues par la tribuModifier

· HomidéModifier

Ils représentent 90 à 95% de la population totale des Marcheurs sur Verre. C’est une des conséquences logiques de leur parfaite intégration au sein de la société humaine. Cependant, la tribu souffre de cet état de fait, et le manque de sang lupus se fait cruellement sentir. De temps en temps, l’écrasante majorité homidé des Marcheurs sur Verre tend à oublier les besoins de ses minorités lupus et métis, bien qu’elle essaye de combattre cela en proposant des postes important à des membres de ces lignées minoritaires.

· LupusModifier

La rareté des lupus dans la tribu est tellement flagrante que les membres de cette lignée sont très ‘prisés’, vu comme des êtres à part. Ils sont souvent sollicités pour jouer les professeurs et enseigner les capacités animales de leurs cousins sauvages, comme la chasse, etc..... Malheureusement, ceci conduit la plupart du temps à ce que les lupus des Marcheurs sur Verre sont subordonnés à obéir, et moins à prendre des initiatives.

· MétisModifier

Les Marcheurs sur Verre qui ne sont pas homidés sont quasiment tous métis. La tribu a la réputation de bien traiter ses métis, qui sont considérés comme l’égal des autres garous, au moins en théorie. Cependant, même s’ils ne souffrent pas autant que les métis des autres tribus, la vie pour eux n’est pas facile. Ils sont gardés sous très étroite surveillance jusqu’à leur premier changement, afin de préserver le Voile autant que faire se peut, ce que les malformations ou autre particularités métis pourraient aisément déchiré, et ne sont pas particulièrement instruit durant cette période, leurs ‘geôliers’ ayant autre chose à faire... Une fois le premier changement passé, ils doivent assimiler très rapidement un tas de connaissances et de compétences, pour passer le plus vite possible le Rite de passage. La plupart des métis de la tribu sont introvertis, et manque de combativité.

La litanie vue par la tribuModifier

· Le garou ne s’accouplera pas avec le garouModifier

Les tabous restent forts, même dans une tribu aussi progressiste que la notre. Nous ne sommes pas réputés pour engendrer beaucoup de métis, à l’instar des Rongeurs d’Os ou des Enfants de Gaïa. Nous en comptons néanmoins beaucoup dans nos rangs. Simplement, ils ne sont pas nés à l’intérieur de la tribu, voilà tout. Le rite de Renonciation est coûteux, mais en considérant comment les autres tribus traitent leur métis, la plupart des métis pensent que le prix à payer n’est finalement pas si élevé.

· Combat le ver où qu’il soit et où qu’il naisseModifier

Considérez juste ceci : la ville est le nid du Ver, des vampires, des fomoris. Le Ver est présent partout autour de nous, de tous les cotés, chaque jour de notre vie, et si nous essayions de le détruire à chaque instant ou qu’il soit, il n’y aurait plus que onze tribus dans la Nation Garou. Heureusement, la seconde partie du verset nous permet de donner des priorités à nos actions, et nos combats concernent plutôt des cultes du Ver, qui peuvent engendrer facilement de la corruption, et qui sont plus aisément destructibles. Soyons clair. Nous aimons Gaïa de tout notre coeur, et sommes dévoués à sa cause. Mais il est préférable d’obtenir une série de petites victoires, que de gagner une grosse bataille, puis d’être tué.

· Respecte le territoire de l’autreModifier

La encore, il faut redéfinir un peu les termes du verset.. Populairement chez nous, un territoire désigne autant une délimitation physique, que le business d’un garou, ainsi que ses influences éventuelles. Il est possible de pénétrer dans la zone d’action d’un garou de façon respectueuse, mais il est préférable de ne pas interférer dans son domaine.

===· Accepte une reddition honorable. En théorie, ce verset est relativement observé, surtout devant les garous des autres tribus. En pratique, et au sein de la tribu, les jeux d’astuces pour résoudre un conflit sont largement populaires, beaucoup plus que les duels physiques ou épreuves de dominance. Ce qui rend parfois difficile le fait de se rendre honorablement.

· Sois soumis à tes supérieursModifier

Ce verset est plus ou moins respecté par la tribu. Les jeunes pensent que ce n’est qu’un moyen pour les anciens de les contrôler, et que ce procédé n’utilise pas toutes les ressources du Sept, puisqu’il n’y a que les anciens qui réfléchissent, les autres se contentant d’obéir. Les anciens, quant à eux, arguent qu’il faut impérativement une hiérarchie pour être un tant soit peu efficace.

· La première part du gibier est pour le plus haut en statutModifier

Comme certains autres versets, les Marcheurs font bonne figure devant les autres tribus, mais au sein même de la tribu elle-même, ce verset est rarement respecté. La tribu visant le plus d’efficacité possible, elle distribue généralement les trésors de guerre selon les capacités des garous, utilisant les précieux fétiches au maximum de leurs capacités.

· Ne mangez pas la chair des humainsModifier

Ouip. Nous respectons ce verset. Quoi ?! Vous vous attendiez à autre chose ??

· Respecte ceux en dessous de toi – nous sommes tous enfants de gaïaModifier

Nous respectons ce verset, et même plus, nous l’approuvons, parce que nous voyons un potentiel en chaque garou, chaque parent.

· Le voile ne doit pas être levéModifier

Soyez sûr que ce verset est probablement le plus respecté dans la tribu. De façon extrêmement rigide. C’est une grosse contrainte dans tous les endroits du monde, et dans toutes les tribus, mais encore plus chez nous. Nous sommes entourés de caméras de surveillance, de détectives, de forces de polices. Nous ne pouvons pas nous permettre de laisser aux humains la moindre preuve suspecte, le moindre indice qui pourrait laisser à penser que quelque chose ne tourne pas rond avec nous. La bonne nouvelle, c’est que nous sommes bien équipés pour ça. Contacts, fétiches, dons technologiques. Mais nous devons rester vigilants. En permanence.


· Ne laisse pas ton peuple souffrir de ta maladieModifier

’’Quand tu deviens trop vieux pour te battre, suicide-toi.’’ La plupart des tribus interprètent ce verset de la Litanie comme ça. Quand nous, Marcheurs sur Verre, devenons trop vieux, nous nous retirons simplement. Une bonne partie des nôtres finit comme ça, surtout ceux qui ont perdu le loup, et survit très bien jusqu’à des âges avancés. Ce n’est pas une punition, mais plutôt une récompense.

• Le chef pourra être défié en temps de paixModifier

• Le chef ne peut pas être défié en temps de guerreModifier

La plupart des septs ignorent ces versets. Le problème vient du fait que les Marcheurs ont une opinion très large sur la façon dont la dominance du chef doit être vue. Certains septs traditionalistes, ou certains camps, appellent encore leur chef Don, ou Seigneur, et le moindre défi est vu comme une insulte, un manque flagrant de respect. A l’extrême opposé, d’autres septs possèdent une organisation tout à fait démocratique, dont les chefs souhaitent entendre la voix de chacun avant de prendre une décision, parfois via un vote. Là, le défi est très courant (c’est un système compétitif) et ne concerne pas le chef du sept, mais celui qui conduit le projet d’action dont on parle. La majorité des Septs possède une organisation similaire à celle d’une société humaine, avec un PDG à la tête du caern. Les défis en temps de guerre sont tolérés s’ils sont approuvés par la majorité du sept, et donc si le ‘challenger au titre’ est fortement secondé. Si cela arrive, le chef actuel accepte souvent de laisser sa place de façon civilisée, sans que le sang ne soit versé.

‘’Le chef pourra être défié en privé.’’ ‘’Le chef ne peut pas être défié en public.’’ Ce qui est vrai avec tous les septs Marcheurs sur Verre, c’est qu’en privé, le défi est généralement vu comme légitime, quelque soit la période. Alors qu’en face de garous non-Marcheurs sur Verre, défié le chef est considéré comme le summum de la stupidité.

· Ne fais aucune action qui occasionne la perte d’un caernModifier

Ou nous vous tuerons. Si vous pensiez que nous aurions, comme les autres verset, ‘adapté’ celui-ci à cause de notre intégration à la société humaine, vous avez tout faux. Ca nous rend juste plus parano. Amener un Marcheur au caern, aucun problème. Amenez un autre garou au caern, pas de problème, nous garderons juste un oeil sur lui, c’est tout. Essayez d’amenez un Fera, et nous vous raccompagnerons à la limite de notre territoire en vous demandant probablement de ne plus revenir. Ne parlez à personne de nous. Ne nous compromettez pas avec votre incompétence. Nous n’avons franchement pas de place pour la compassion déplacée ou l’inaptitude.


Opinion sur les autres tribusModifier

ATTENTION : ces avis sur les tribus sont bien évidemment subjectifs, ce sont les avis des MARCHEURS SUR VERRE sur les autres tribus, et ne constituent en rien une vision réelle de la tribu dont ils parlent. Cela indique simplement la façon dont ils les voient.

· Rongeurs d’osModifier

Les Rongeurs d’Os sont profondément attachés aux liens familiaux, mais ils semblent aussi vouloir véritablement aider les plus démunis, ceux qui sont dans la rue. Je suppose qu’à force de passer autant de temps dans la misère, soit tu développes une empathie extraordinaire, soit tu deviens un tueur en série. Je passe pas mal de temps à visiter les prisons, et j’ai rencontré une fois un de leurs parents, qui m’a dit d’aller voir son frère. Son frère, à son tour, a voulu à tout prix m’aider à faire sortir des mecs de prisons pour leur donner ensuite un vrai boulot une fois dehors. J’aime ces types.


Court-circuit dit : ‘’ D’où tu tiens ça, toi ?? Dans mes souvenirs, ils ne sont rien qu’une bande d’hypocrites qui dépossèdent leur parents de leurs biens, mais ne lèveront pas leur le petit doigt pour aider leurs voisins quand ils sont dans la merde. Une bande de bâtards, utiles seulement parce qu’ils vendent des infos pas trop cher.’’

· Enfant de GaïaModifier

Ils sont utiles parce que leurs valeurs sociales sont du même tonneau que les nôtres, ils croient en la liberté et l’égalité. Quand les autres tribus nous traitent de démons du Tisserand haïs par Gaïa, se sont les seuls à nous défendre. Ajoutez à ça une vraie préoccupation pour l’Humanité, et voilà pourquoi nous les aimons.


Court-circuit dit : ‘’A part pour deux ou trois sacs à merde de hippies, tout est vrai. Enfin ça me fout un peu les boules de voir que nos deux tribus sont si impliquées dans la sauvegarde de l’écosystème et de l’Humanité, que lorsque le Ver refera surface en force, tout beau tout neuf, on sera bien dans la merde Trop de projets, pas assez de klaives’’

· FiannaModifier

Premièrement, il faut enlever de votre esprit ce stéréotype du gentil Celte qui portait de beaux vêtements et qui parlait aux fées. Ce sont des inepties. Cette charmante vision du Celte romantique n’a jamais été vraie, ils se sont décrit eux même comme souvent ivre et sans discipline sur les champs de bataille. Aujourd’hui, leurs descendants, dont les Fianna font partie, ne sont pas des fringants poètes conversant avec les fées, mais des hooligans énervés, qui jettent des canettes vides sur les terrains de foot. Quand les Celtes étaient à leur apogée, les Romains avaient déjà inventé des sanitaires, des routes modernes et des tas d’autres choses utiles comme des aqueducs. Leur armée était particulièrement bien développée. A cette époque, nous préférions de loin les Romains, et aujourd’hui, hé bien..... nous préférons toujours les Romains.

· Furies NoiresModifier

Les Furies sont une des trois tribus qui s’intéressent réellement au sort des humains en dehors de leur parentèle, et nous les adorons pour ça. OK, elles s’occupent seulement des femmes, mais les femmes représentent plus de 50% de la population humaine, donc on va pas se plaindre. Encore mieux, elles se débrouillent pour mélanger violence extrême et vraie pitié, ce qui est une combinaison tout à fait admirable, dont les membres mâles de notre tribu peuvent débattre pendant des heures..


‘’Slick’’ Sims : ‘’Rien à redire. Nos tribus font parfois réellement du bon boulot ensemble, surtout dans le Tiers-monde, ou les droits de la femme sont souvent bafoués. Tiens, ça me rappelle l’époque ou je finançais une meute en Afrique. Elle devait infiltrer une tribu qui pratiquait des mutilations génitales sur les femmes. La Furie de la meute espéraient sincèrement dénicher l’influence du Ver dans cette zone, et a été totalement désappointée quand c’est devenu évident que tout ça, ce n’était dû qu’à des connards d’êtres humains. Mais elle n’a pas lâché le morceau pour autant, et a bossé pour faire abandonner ce genre de pratiques dans cette zone. Et je continue de la financer. J’aime signer ce genre de chèque.’’

· Fils de fenrisModifier

Maintenant, vous vous attendez à ce que nous vous servions le même couplet que pour les Fianna ? Hé bien non. Les Fils de Fenris sont peut-être des guerriers sanguinaires, de vraies brutes, mais ils viennent d’une civilisation ou il y avait de brillants artisans et ingénieurs. Ils sont violents, mais très axés sur la famille et le respect. Nous ne sommes pas fans de leur manque de tact, mais il y a plus de similitudes entre nos deux tribus que ce qu’ils pensent. Je me demande comment ils réagiraient en face des Dies Ultimae.

· Griffes rougesModifier

Elizabeth Genereader (leader des ‘Random Interrupts’) dit :

‘’Jusqu’à très récemment, nous étions, au mieux, des ennemis distants les uns envers les autres, et au pire, des ennemis furieux et en colère. Nos deux tribus sont l’exact opposé l’une de l’autre depuis le commencement : nous pensons que le progrès est une bonne chose, et avons supporté l’humanité. Ils ont insulté cette notion et ont diffamé les humains. Mais il est temps de laisser ça derrière nous et le plus tôt sera le mieux. Rappelons nous le pourcentage Parent-Garou dans nos tribus respectives !! Cela montre que nous sommes deux tribus mourantes, à moyen terme. Chacun de notre coté, nous avons négligé depuis trop longtemps une moitié de nous même. Essayer de convaincre notre tribu de se reproduire avec des loups sera très dur. Essayer de convaincre les Griffes Rouges de se reproduire avec des humains sera un cauchemar. Essayez de convaincre Griffon sera impossible. Mais nous devons essayer. Nous sommes tous des garous. Et Gaïa a besoin de nous.’’

· Seigneurs de l’ombreModifier

Ce sont des vicieux, sans foi ni loi, des manipulateurs sans scrupules qui vous regardent comme une simple pièce sur un échiquier en se demandant de quelle manière vous pourriez leur être utile. Nous traitons avec les Corporate Wolves depuis 25 ans. Les Seigneurs de l’Ombre sont out.

· Arpenteurs silencieuxModifier

Apparemment, ils ne sont pas tous des garous Fed-Ex. Plus sérieusement, il y a pas mal de choses à apprécier chez les Arpenteurs Silencieux. Ils ont une plus large couverture mondiale que nous, et croyez moi, ce n’est pas évident. A nous deux, nous couvrons chaque centimètre carré de la Terra Firma, et une grosse partie de la Terra Umbra. L’histoire Egyptienne est remplie de fabuleuses inventions scientifiques et religieuses, ce que nous adorons. Et comme nous, ils ont cette idée de progrès et d’adaptation, et même s’ils ne se soucient pas forcément l’humanité de notre façon, ils respectent leurs cultures. A coté de ça, tu en trouveras tout le temps un pour et servir de messager, si tu y mets le prix.

· UktenaModifier

Une bonne partie des nôtres semblent bien s’entendre avec les membres de cette tribu, et quand on y pense, c’est pas surprenant. Nous avons chacun beaucoup à offrir à l’autre. Nous sommes supposés être la tribu de l’humanité, mais les Uktena ont de la parentèle dans plus de civilisations humaines que nous n’aurons jamais. Ils ont des connaissances sur ces minorités culturelles que nous trouvons fascinantes. Cependant, ils sont connus pour être cette tribu très spirituelle, dont chaque membre sait comment parler aux esprits, et maintenant, nous avons des techniques pour ça, que la plupart des Uktena n’envisage même pas en rêve.

Nous sommes une sorte d’alter ego les uns pour les autres, on s’occupe tous de l’humanité et des choses spirituelles, mais nous sommes plus porté sur le premier, et eux sur le dernier. Le résultat, c’est que nous échangeons beaucoup. Une sorte de symbiose naturelle.

· WendigoModifier

Vous pensez sans doute que ça s’applique aussi au Wendigo. Ce qui est faux. Même en comptant toutes les tribus natives Américaines que représentent les Wendigos, on doit admettre qu’il y a beaucoup moins de diversité dans leur rang que les Uktena. Ils sont moins spirituels, et leurs tactiques de guerre sont incompatibles avec les nôtres. Nos stratégies, voyez vous, impliquent des armes à feu.

De plus, nous sommes la partie la plus visible du reste des colons européens qui sont venus sur le sol Américain et qui ont tout ravagé. Nous n’avons pas fait les dégâts des Fils de Fenrirs ou des Fianna, mais c’est nous qui avons posé les chemins de fer en travers de leurs contrées, et nous sommes ceux qui habitent maintenant dans les villes. C’est donc sur nous qu’il crache la plus grosse partie de leur venin, et nous ne les aimons pas beaucoup.

· Crocs d'argentModifier

Toujours un bon sujet pour énerver un Garou. Pour ma part, je pense que les Crocs sont sans intérêts, parce qu’ils jouent toujours selon leurs propres règles. Les Seigneurs de l’Ombre au moins, ont ça pour eux, c’est que si tu brises tes propres règles, tu deviens imprévisible. Les Crocs d’Argent sont l’honneur et la noblesse. Mais ils sont prévisibles, et pour ça, nous n’avons pas à nous inquiéter d’eux.


‘’Slick’’ Sims dit : ‘’Je suis pas tout à fait d’accord, là. Ils sont fous. Ils sont parmi les guerriers les mieux entraînés de la Nation. Et ils nous haïssent. Tu vas me trouver p’tet un petit peu paranoïaque, mais je crois qu’on devrait drôlement s’en méfier.’’

Historiques pour la tribuModifier

· Alliés et contactModifier

Les alliés et les contacts sont vitaux pour la carrière d’un loup-garou urbain et son identité humaine, et d’une valeur inestimable pour obtenir une information ou un service à travers la jungle de la ville. Que ça soit en faisant du golf avec le maire, ou en réconfortant un coursier frustré, un Marcheur sur verre intelligent sait se faire autant d’amis que possible dans toutes les sphères de la société.

· AncêtresModifier

Le prix à payer pour être concentré en permanence sur le présent et le futur est la perte de connexion avec le passé. Il y a longtemps que les Marcheurs sur verre ont arrêté de cultiver leur capacité à communiquer avec leurs ancêtres. L’idée la plus répandue était alors que les ancêtres n’avaient rien de mieux à apprendre aux garous contemporains que les innovateurs de la même époque. Aujourd’hui, les Marcheurs sur Verre donnerait très cher pour être aussi près de leurs ancêtres que les autres tribus. Mais le mal est fait.

· FétichesModifier

Les Marcheurs n’ont pas beaucoup de fétiches ancestraux, ils ont très peu d’héritages de ce type dans leur lignée. C’est pourquoi la plupart des fétiches sont réalisés avec des objets technologiques d’avant-garde liés avec des esprits élémentaires urbains. A noter aussi les armes à feu fétiches, comme le célèbre Tommy gun, véhiculant une certaine dose de mysticisme au sein de la tribu.

· ParentsModifier

La plupart des Marcheurs sur Verre ne possèdent pas de réseau étendu de parentèle. Les parents loups sont extrêmement rares, et bien que les Marcheurs essayent de prendre soin d’eux, ils ont du mal à comprendre leurs besoins. C’est une situation malheureuse, mais ça n’est probablement pas près de changer.

· MentorModifier

Les membres de la tribu n’entrent pas souvent dans les relations prof/élèves. Les enfants de Cafard ne considèrent pas que plus vieux signifie plus sage, et ne désirent pas accorder trop de crédit aux paroles des aînés.

· Lignée pureModifier

La pure race de la tribu s’est fait la malle il y a bien longtemps. Les Marcheurs sur verre sont généralement élevés en fonction de leur mérite, et non en fonction de leur lignée.

· RessourcesModifier

L’argent et son pouvoir est peut être la source de bien des maux, mais on ne peut pas dénier que cela permet des choses que la vertu ne peut pas. La majorité des Marcheurs possèdent au moins un peu de ressources, que ce soit des fonds alloués par le généreux sept, ou des allocations distribuées par les anciens. C’est tout simplement une nécessité pour travailler d’aussi près avec l’Humanité.

· RitesModifier

Les Marcheurs sur verre se focalisent sur les rites en rapport avec les choses matérielles. Le Rite de Dédicace est plus bien connu que le Rite de Purification au sein de la tribu, et le Rite de Fétiche reste lui aussi très populaire. Beaucoup de rites Marcheur sur verre remplacent les matériaux naturels par les matériaux ouvragés les plus fins, par exemple, un excellent vin d’un cépage prestigieux à la place de l’eau claire, des bâtons en argent au lieu de branches d’arbres. De telles substitutions n’affectent pas sensiblement le résultat du rite, bien qu’un Marcheur en pleine nature pourrait trouver difficile d’obtenir une réponse d’un esprit naturel en diffusant un enregistrement de Chopin plutôt qu’en jouant de la flûte de bambou.

· TotemModifier

Un Marcheur sur verre mélange souvent les rites de vénération de totem avec les rituels religieux, les prières en latin étant les préférées. Clashing Boom Boom est probablement le deuxième totem le plus populaire, juste après Cafard. Les membres de la tribu aiment avoir un totem de guerre personnel qui est à l’aise avec les armes technologique qu’ils ont l’habitude d’utiliser. Certains Marcheurs vénère aussi le Roi Singe, Chimère, Licorne, et même Pégase et Grand Père Tonnerre. Généralement, les Marcheurs sur verre sont au courant que tous les totems ne sont pas toujours aussi bien disposé à leurs égards qu’envers certaines autres tribus, et s’emploient activement à se faire autant d’alliés spirituels que possible.

Prénoms usuels dans la tribuModifier

Afrique

Ahmed (précieux), Bolade (arrivée d’honneur), Diallo (gras), Hashim (Broyeur de mal), Jelani (Dignité), Kafele (Meurt pour le mérite), Moriba (curieux), Mwinyi (roi), Rasidi (bon conseil), Safiya (pure), Zakiya (intelligent).

Europe de l’ouest

Agler (scintillant), Aida (heureux), Aingeru (messager), Alfred (conseiller avisé), Althea (sain), Aintzane (glorieux), Amalur (terre mère), Armanno (guerrier), Audrey (force noble), Aveline (écrou), Balare (forte), balendin (fort, brave), Basil (royal), Bixente (victorieux), Byron (petite maison), Calandra (alouette), carey (du château), Colette (victoire du peuple), Constanza (constante), Curtis (courtois), Dulcinea (douce), Edmund (protecteur prospère), Eldora (dorée), Evan (jeunesse), Gail (aimante), Giustano (juste), Guy (guide), Hope (espoir), Ignatios (fier), Ikerne (visite), Itxaro (espoir), Ixaca (riant), Kiril (le seigneur), Kolina (pure), Lorenzo (couronné par les lauriers), Maximos (le plus grand), Melantha (fleur sombre), Milagros (miracle), Neron (fort), Nyle (île), Orane (levant), ramiro (grand juge), Reed (cheveux rouge), Severin (sévère), Sibyl (prophetesse), Silas (forêt), Sofronia (sage), tadeo (éloge), valerio (fort, brave), Vaughn (le petit), yvette (archère)

Europe de l’est

Adok (Pologne) obscure, Atanas (Bulgarie) immortel, Dragos (Roumanie) dragon, Gellert (Hongrie) soldat puissant, Gwidon (Pologne) vie, Kolya (Russie) armée victorieuse, Raimund (Pologne) protectur puissant, Rickard (Hongrie) souverain puissant, Soren (Roumanie) soleil, Stefan (Lettonie) couronne, Vaclav (Russie) couronne de gloire, Valerian (Pologne) brave, Vasili (Russie) royal, Velyo (Bulgarie) magnifique, Vidor (Hongrie) conquérant, Asenka (Russie) gracieuse, Bella (Hongrie) brillant noble, Didina (Roumanie) Désirée, Eizenija (Lettonie) de bonne naissance, Ekaterina (Bulgarie) pure, Gisella (Hongrie) promesse, Ivana (Russie) don précieux, Jadwiga (Pologne) refuge dans la bataille, Piroska (Hongrie) l’ancienne, Reveka (Roumanie) obligation, Svetlana (Russie) étoile, Urzula (Lettonie) petit ours.

Egypte / moyen orient

Ameena (de confiance), Azeem (défenseur), Baqia (joyaux), Faheem (Erudit), Aidera (lionne), Mansur (victorieuse), Nayyir (brillant), Saif (épée), Talib (chercheur).

Amérindiens

Chapawee (industriel), Lonato (silex), Meriwa (épine), Nantan (l’homme qui parle), Takoda (ami de beaucoup), Wemilo (celui à qui tous parlent avec respect).

Asie

Akira (intelligent), Azami (Fleur), Bon-Hwa (plus grande gloire), Chantrea (lune), dae (grand(e)), Hidéyo (génération supérieure), Hwei-ru (avisée), Hyun (sagesse), In-su (sagesse préservée), Isra (liberté), Jun (vérité), Katsu (victorieuse), Kiri (montagne), Li (force), Lin (brillant), Makoto (sincérité), Miwa (vois de loin), Myung-hee (pure), Ratana (crystal), Seiko (force, vérité), Shing (victoire), Sovann (or), Veata (le vent), Yemon (garde la porte), Yo (honnêteté), Yori (de confiance).

Scandinavie

Annika (grâce), Birger (sauvetage), Conrad (conseiller honnête), Edith (don de richesse), Eldrid (feu), Erik (toujours puissant), Gala (chanteur), Gudrun (sagesse divine), Hagan (forte défense), Hulda (cachée), Lothar (guerrier célèbre), Rafe (maison du loup), Rolf (loup élogieux), Signe (victoire), Soren (de thor), tor (dieu tonnerre).

Totem tribal : CafardModifier

Couleur de pelage : leur poil peut-être de n’importe quelle couleur, avec des motifs tachetés (souvent d’une teinte peu naturelle). Beaucoup de jeunes de cette tribu coupent et teignent la crinière de leur forme Crinos dans des styles étranges et très colorés.

Volonté de base : 3

Dons de départ : Contrôle des machines simples, diagnostiques, tir difficile.

Faiblesse tribale : Les marcheurs sur verre ne peuvent pas regagner de gnose en dehors des villes.

Spécificités tribaleModifier

• Les fétiches technologiquesModifier

Bien que n’étant pas les seuls à pouvoir les utiliser, les marcheurs sur verre sont les seuls à pouvoir créer ces fétiches constitués des choses du monde moderne. Le secret ancestral de la construction des fétiches implique de posséder pour réceptacle un objet unique, qui va recevoir l’esprit. Or, les marcheurs sur verre savent comment faire vivre l’esprit dans un objet constitué lui-même par plusieurs objets, ce qui fait cette différence. Que ce soit parce que leur nature leur a attiré la confiance de certains esprits qui leur ont enseigné ces savoirs, ou parce que le tisserand a cherché à les corrompre lentement, ou encore simplement parce qu’eux, à l’inverse de leurs pairs garous, n’ont pas eu peur de la science moderne, il s’avère qu’ils sont les seuls à posséder cette connaissance.

Que le fétiche soit une disquette, une arme à feux (dont ils sont très friands), un ordinateur, une carte bleu, la technologie est sacralisée sous toutes ses formes par les théurges de la tribu urbaine, ce qui n’est pas sans attirer de nombreux regards réprobateurs de la part des autres tribus qui, en plus de ne pas savoir comment les théurges marcheurs sur verre peuvent créer de tels objets, n’apprécient pas particulièrement de voir des esprits de Gaïa être emprisonnés (volontairement ou non), dans ceux-ci. Quelqu’en soit l’avis général, ces fétiches O combien particulier sont le plus souvent ceux que possèdent les marcheurs sur verre, à la fois parce qu’ils s’en sentent plus proche, que peut être comme une façon d’affirmer leur appartenance tribale, à moins que ce ne soit pour prouver envers et contre tout que Gaïa est réellement partout.

• Le GWnetModifier

De la façon dont sont intégrés les marcheurs sur verre aux technologies modernes, il aurait parut impensable qu’ils ne disposent pas de services relatifs à l’informatique, et d’un certain contrôle sur le réseau des réseaux. C’est donc tout naturellement qu’est né le GWnet (Glass walker Internet), réseau d’information, de contacts et d’organisation profitant des spécificités d’Internet et du savoir marcheur sur verre.

Même si les marcheurs sur verre possèdent le contrôle, assurent la maintenance et la sécurité de cette plateforme Internet surprotégée, la tribu n’en fait pas un usage exclusif, et engage même tout ceux parmi les garous qui ne sont pas trop réactionnaires vis-à-vis de la technologie à en faire usage, dès lors qu’un accès leur est créé. Et pour être utile, le GWnet l’est, de façon sans équivoque. Il sert de gigantesque base de donnée remplie régulièrement, de moyen de communiquer entre garous à travers le monde sans avoir à se soucier des soucis territoriaux, de moyens de contacter un grand nombre de garous sans avoir à souffrir de la lenteur traditionnelle pour l’organisation des concolations.

De grands noms de la nation l’utilisent déjà, en plus des marcheurs sur verre, et notamment certains dont l’appartenance tribale ne laissait pas penser de prime abord à cette adhésion. Le roi Albrecht, mari cabrah, Evan guérit le passé, karin Jarlsdottir, ces grands noms de la nation actuelle ont fait le pas séparant les anciennes traditions garous et l’espoir que représente la vision des marcheurs sur verre. Plus qu’un formidable outil pour la cause de la grande mère, le GWnet représente la possibilité d’une union entre les deux temps et les différentes tribus. Si les marcheurs sur verre ne seront assurément pas la tribu menant la nation pour son dernier combat, peut être auront-ils permis par cette œuvre de la réunir, pour peu qu’il reste assez de temps.

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