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Esprits du SauvageModifier

Emanations

Les émanations possèdent les attributs, capacités et dons des individus qu'elles représentent. Cependant, eles sont liées à une région précise de l'Umbra et ne peuvent la quitter.


Malléon

Rage 7, Volonté 8, Gnose 6, Pouvoir 60                                                                                                     Charmes : Sens des Airets, Se reformer, Matérialisation, Métamorphe, Briser la réalité.

Nébuleuse

Les nébueuses sont également bien plus puissantes que es Jagglins et les Gafflins. Un Garou doit faire un jet de Gnose (difficulté 8) pour ne pas être propulsé ailleurs dans l'Umbra par une Nébuleuse qu'il ennuie.

Nuage de Couleur

Rage 2, Volonté 0, Gnose 7, Pouvoir 50                                                                                                        Charmes : Sens des Airets, Se reformer, Matérialisation, Métamorphose, Briser la réalité, Désorienter, Création d'objet.

Poche

Rage 2, Volonté 5, Gnose 4, Pouvoir 10                                                                                                       Charmes : Sens des Airets, Se reformer, Métamorphe.

Rebut

Du fait de leur nature particulière, les pouvoirs des Rebuts varient énormémént. Tous possèdent le charme pour briser a réalité.

Ruban de Couleur

Rage 1, Volonté 0, Gnose 9, Pouvoir 30                                                                                                Charmes : Sens des Airets, Se reformer, Intangibilité.

Tempête du Sauvage

Les Tempêtes du Sauvage sont des entités gigantesques, dépassant de loin les pouvoirs des esprits classiques pour s'approcher de ceux des Incarnas et des Célestes. Voir le Royaume du Flux pour les conséquences d'une telle rencontre.

Esprit du TisseurModifier

Araignée des franges

Rage 8, Volonté 8, Gnose 8, Pouvoir 50                                                                                                Charmes : Sens des Airets, Cacification, Solodifier la réalité, Matérialisation, Se reformer, Absorber la Gnose.

Araignée gardienne

Rage 6, Volonté, Gnose 10, Pouvoir 35                                                                                                  Charmes : Sens des Airets, Calcification, Solidifier la réalité, Se reformer, Matérialisation, Absorber la Gnose. Remarque : Les Araignées Gardiennes semblent faire partie de la Toile du Motif jusqu'à ce qu'elles se déplacent. Tous les jets de perception pour les détecter ont une difficulté augmentée de trois.

Araignée mentale Rage 3, Volonté 6, Gnose 8, Pouvoir 15                                                                               Charmes : Sens des airets, Calcification, Saper la volonté, Solidifier la réalité et Annulation de pouvoir onirique.

Géomide d'attaque

Rage 3, Volonté 9, Gnose 4, Pouvoir 20                                                                                                Charmes : Sens des Airets, se reformer, Matérialisation, Fusion de groupe (coût : 1/tour ; un groupe de trois ou plus géomides d'attaque peuvent entourer une cible et fusionner autour d'elle ; chacun draine un attribut physique de la cible chaque tour, et ils la retiennent avec une force égale à leur volonté ; une fois que la cible a perdu tous ses attributs, elle est calcifiée).

Géomide structurel

Rage 5, Volonté 8, Gnose 10, Pouvoir 30 à 150                                                                                         Charmes : Sens des Airets, Solidifier la réalité, Se reformer, Matérialisation, Esprit statique.

Incarnats et celestesModifier

Tous les Incarnas et les Célestes ont des pouvoirs et des capacités bien au-delà de ceux des Garous. Les nouveaux Incarnas de ce guide sont Phébé, Hypérion et Charyss. Le Conteur peut les utiliser pour motiver les Garous et pour constituer la base d'aventures.

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