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Rites d'Accord

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Les rites d’accord restaurent l'harmonie qui unit un garou particulier à Gaïa. Ces rites purifient et régénèrent en guidant le sujet du rite dans une renaissance symbolique des entrailles de la terre. Ces rites sont connus des Théurge et Philodox.

Système : N’importe quel garou qui essaye d’effectuer ce rite doit posséder un talen, un fétiche ou une partie de Gaïa qui n’a jamais été touché par les minions du Ver ou par des mains humaines (par exemple, une branche de saule ramenée d’une forêt lointaine, ou un caillou pris dans un caern protégé). Le Maître du rituel fait un jet de Charisme + Rituels [ 7 sauf cas exceptionnel].


Rite de Contrition (niveau 1) Modifier

Ce rite est une forme d’excuse utilisée pour empêcher de s’attirer les rancoeurs des esprits ou du garou qu’un individu a irrité, ou pour empêcher la guerre entre les septs ou les tribus. Dans ce rite, l’exécutant rampe généralement sur le ventre. Le maître du rituel peut également gémir et se lécher les pattes. Mais si elle est bien exécutée, une simple inclinaison de la tête peut suffire. Pour réussir ce rite, la garou doit donner un petit cadeau à l’individu offensé, ou dans le cas d’un esprit, posséder l’un de ses aspects (par exemple, un faucon d’argile si le garou implore l’esprit totem Faucon).

Système : Modifier

La difficulté du rite est égale à la Rage du garou offensé. Un seul succès suffit pour une petite excuse, mais cela ne suffira peut être pas pour ressouder une amitié ou pardonner des erreurs tragiques. Plus les succès sont nombreux, plus le tort peut être pardonné. Les loups garous qui refusent de reconnaître un Rite de Contrition sont mal vus par les anciens. La plupart des esprits accepteront toujours un rite bien exécuté. Cet effet dure jusqu'à ce que le garou fasse une nouvelle fois du tort au même individu.


Rite de Purification (niveau 1) Modifier

Ce rite purifie une personne, un endroit ou un objet, permettant de l’utiliser sans craindre la souillure du Ver. Dans la forme la plus commune de ce rite, le maître du rituel décrit un cercle sur la terre, marchant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour de l’objet et de la personne affligée tout en tenant une branche enflammée ou une torche. Il doit utiliser une branche ( de préférence du saule ou du bouleau) trempée dans l’eau pure ou la neige, pour éclabousser l’objet ou la personne à purifier. Ce faisant, tous les garous lancent un hurlement étrange et inquiétant destiné à « faire fuir » et donc bannir l’influence corruptrice. De manière idéale, ce rite sera mené à l’aube, mais il peut être effectué à n’importe quelle heure.

Système : Modifier

Ce rite peut être mené pour plusieurs objets ou personnes à la fois, mais celui qui officie doit dépenser un point de Gnose pour chaque cible à purifier. Le niveau de difficulté dépend du degré de corruption. Par exemple, la souillure causée par un esprit pourrait entraîner une difficulté égale à la Gnose de l’esprit. Si le personnage conduit le rite à l’aube, la difficulté diminue d’un point. Remarquez que ce rite ne peut pas guérir les blessures ou les dégâts causés par la souillure du Ver ; il n’enlève que la corruption actuelle, quoi qu’il ne puisse pas supprimer la corruption la plus ancrée. Ce rite inflige les pires douleurs quand il est conduit sur un Fomor, un vampire, un danseur de la spirale noire non repenti, ou tout autre créature maudite, mais il ne peut pas purifier la cible.


Sang de la meute (niveau 1) Modifier

Permet de créer une meute temporaire pour une quête ou un combat. L'effet expire une fois la tache accomplie ou au bout d'une lunaison, le premier qui vient. Les membres de la meute jure de s'unir pour leur but commun en s'entaillant la main ou la patte et en laissant goutter le sang. dans une coupe. Les sangs sont mélangé et appliqué sur le visage, mains et torse (coeur) de chacun.

Système : Modifier

Jet charisme + rituel [7], la meute obtient le bénéfice de l'initiative commune et des tactiques de combat de meute. Un membre d'une meute sacrée peut aussi se joindre mais il devra probablement donner quelques explications à son totem froissé. Ce rite permet de réunir de jeunes garous jusqu'à ce qu'ils puissent trouver un totem et créer une véritable meute sacrée

Rite de Renonciation ( niveau 2) Modifier

Par ce rite assez rare, un loup garou rejette l’auspice sous lequel il est né et en choisit un nouveau. Le garou doit exécuter ce rite sous la lune qu’il souhaite embrasser. Généralement, l’eau d’un basin en argent exposé à la lueur de Luna est versée sur l’exécutant, le purifiant de tout ce qu’il a été, même son rang. Il est à présent libre de recommencer à zéro avec son nouvel auspice d’adoption. Presque libre, en tout cas, car beaucoup de garous voient ce « Changelune » d’un mauvais œil. Les Seigneurs de l’Ombre et les Crocs d’Argent voient ce rite comme une grave insulte à Luna et méprisent les garous qui ne peuvent porter le poids de leur fardeau.

Système : Modifier

Un personnage qui change d’auspice repart au rang 1. Bien qu’il puisse garder les dons qu’il a déjà appris, il ne pourra jamais apprendre de nouveaux appartenant à son ancien auspice. Toutefois, il a maintenant accès aux dons de son nouvel auspice. Ce rite est parfois mené pour d’autres raisons qu’un changement d’auspice. Par exemple, un loup garou pourrait abandonner son nom pour redémarrer de rien dans la société garou. Une variante de ce rite permet aussi à un loup garou de renoncer à sa tribu et d’en rejoindre une nouvelle. Mais cela sera perçu comme une insulte à son ancien totem et il sera sans doute déconsidéré pour le restant de ses jours. En aucun cas un loup garou ne peut revenir vers une tribu ou un auspice auquel il a renoncé. Tout choix est définitif.


Renaissance ( niveau 2) Modifier

Par ce rite assez rare, un garou prend un nouveau nom et efface ses erreurs passée. Même le nom essentiel du garou est modifié. Seul les esprits ou garous qui ont connu le garou se souviennent de lui mais ne se rappelle plus du nom originel. Il doivent faire un jet de gnose [8} pour s'en souvenir. Ce rite peut être combiné avec le rite de renonciation.

Système : Modifier

Un personnage qui change de nom perd tous son renom, et repart au rang 1. Bien qu’il puisse garder les dons qu’il a déjà appris, il ne pourra monter en rang qu'après avoir obtenu un nouveau renom. Les rites de pierre de quête ou d'autres détection basée sur le nom ne fonctionne plus avec l'ancien nom.


Rite de l'Omega (niveau 3, spécifique au ragabash)
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L'incepteur attire sur un ragabash volontaire (tout autre garou a [+2] et ne gagne qu'un pt d'honneur) toute les tensions et colères qui pourraient déchirer le sept, ramenant une forme d'unité et de cathartie facilitant les accords et les réconciliations. Cela dure au moins un jour entier.

Système : Modifier

L'incepteur entonne un chant et trace le glyphe de la honte sur le torse du garou en utilisant un mélange fait de la terre du caern et du sang du ragabash. Celui-ci perd un rang temporairement. Si la tention est due à un évènement particulier, le rite ne dure qu'un jour. En cas de crise plus longue, le rite peut durer jusqu'à une semaine. A la fin, le rite disparait, le rang revient et le ragabash gagne trois (ou 5 si long) point d'honneur temporaire et un traitement décent pour pardonner les offenses, généralement, on se montre plus coulant envers le ragabash. L'incepteur peut aussi interrompre le rite à tout moment en effacant le glyphe et en criant, J'en ai assez ! mais il perd alors 2 en honneur et 1 en sagesse et le sept perd le bénéfice du rite.


La Lune Noire (niveau 3) Modifier

Le rite crée une zone, de la taille d'une pièce, morte spirituellement Les garou se sente mal a l'aise dans cette zone. Et les esprit pris dans cette zone disparaissent dans le néant.

Système : Modifier

on grave des glyphe sur le pourtour, des herbes et encens sont brulés pour bannir les esprits et influence du lieu. Chaque succès Astuce + rituel [7] augmente le goulet de 1 (max 10) De plus aucune gnose ne peut être récupéré de quelque manière que ce soit dans ce lieu. Les Esprits matérialisés se désagrègent au rythme de 1pt essence par heure. Les effets dure autant de jours que de succès, s'arrêtant au coucher du soleil du dernier jour. Il prend 1h1/2 a accomplir et peut être prolonger autant que nécessaire.


Grand Conseil (Niveau 4) Modifier

Le rite invoque les Esprits Totem pour soutenir le philodox pour convaincre les membres d'un grand conseil dans un contentieux. Mais le philodox devra exploser la situation, répondre au questions des Esprits. Les Esprits peuvent être d'accord ou contredire le philodox, dans ce cas, celui-ci perdra en renom et en crédibilité. S'ils sont d'accord, il se tiendrons dernière le philodox lorsqu'il ré-énoncera son jugement.

Système : Modifier

Charisme + rituel [dépend de l'esprit invoqué, voir invocation]

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