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Seigneurs de l'Ombre

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La tribu des seigneurs de l'ombreModifier

Aucune tribu n'a aussi mauvaise réputation que celle des Seigneurs de l'Ombre. Bien souvent, les autres Garous les méprisent, les dénigrent ou s'en méfient. Les enfants de Grand Père Tonnerre sont vus comme des fieffés menteurs, des opportunistes sans scrupules, de vils manipulateurs. Qui n'a pas entendu une rumeur concernant un Seigneur en train de pactiser même avec un serviteur du Ver ?

Pourtant, malgré cette mauvaise presse, les Seigneurs de l'Ombre parviennent encore et toujours à obtenir des positions d'influence, des charges de dirigeant au grand dam de leurs détracteurs. Beaucoup murmurent ou affirment ouvertement que les Seigneurs cherchent à évincer les Crocs d'Argent par intérêt personnel. Pourtant cette situation n'est typique que des derniers siècles.

Longtemps les Seigneurs de l'Ombre ont été les plus fidèles des betas. Les Garous qui soutenaient le pouvoir en place contre vents et marées. Ceux qui était prêts à se salir les mains pour que celles des Rois Garous restent propres. Mais les choses ont changé. Depuis près de trois siècles, selon les Seigneurs de l'Ombre, le trône des Crocs d'Argent vacille et s'effrite. Les enfants de Tonnerre voient selon leur point de vue que la tribu des Rois se remet mal des coups portés par l'Histoire. Les enfants de Tonnerre insinuent qu'elle n'a pas su s'adapter aux soulèvements du bas-peuple qui décapitent les nobles et les souverains. Les enfants de Tonnerre affirment qu'elle reste accrochée à des modèles de pensées qui n'ont plus cours chez les humains. Les enfants de Tonnerre propagent l'idée qu'elle se retranche sur son passé glorieux au lieu d'aller de l'avant et de construire un futur plus glorieux encore. Et les Seigneurs de l'Ombre ne respectent qu'un pouvoir qu'ils voient fort. Et de nos jours, chacun peut constater l'ambition des Seigneurs de l'Ombre : celle de remplacer les Crocs d'Argent à la tête de la Nation garoue.

Ce qui n'était auparavant qu'un moyen de maintenir la vigilance d'un dirigeant et de renforcer son autorité en le testant politiquement est devenu une voie pour atteindre le sommet. Nouvelle preuve de la déchéance des Crocs d'Argent, selon la tribu de Grand Père Tonnerre. Alors ceux qui étaient autrefois uniquement des betas ont décidé qu'il fallait veiller à remplacer le pouvoir faiblissant, pour que la chute des Rois n'entraîne pas toute la Nation avec elle.

Et cette volonté de ne pas laisser la Nation s'écrouler par la faute de ses dirigeants a maintenant un nom : le Margrave Yuri Konietzko. Ce Théurge rang 6, légende même parmi les Ainés, a accompli en Europe en une dizaine d'années plus que ce que les souverains Crocs d'Argent européens ont accompli en un siècle. Il a su coaliser dans les Balkans les Furies Noires et les Griffes Rouges avec sa tribu. Pour harasser victorieusement les puissantes forces du Ver qui y émergeaient. Les Seigneurs de l'Ombre se sont également illustrés pendant la libération de la Russie, participant à certaines des missions les plus dangereuses contrairement à leur réputation maintenant établie d'intrigants politiciens. Les Seigneurs russes y ont gagné un certain respect en plus de la gloire inhérente à la bataille mais ils sont encore loin de recevoir la confiance. Et même si les Crocs d'Argent ont dernièrement de manière surprenante redoré leur blason aux Etats-Unis et en Russie, la plupart des Garous européens reconnaissent - même si c'est à regret pour certains - que le Margrave Konietzko est le Garou qui pourrait être le plus compétent et valeureux pour diriger leurs forces.

Terre principale : Europe de l'Est


IdéologieModifier

Oui, la tribu est élitiste. Oui, elle demande à chaque Seigneur de donner le meilleur de lui-même et de constamment faire mieux et plus. Oui, la tribu ne fait pas de sentiments et ne tolère pas l'erreur. Et tout cela provient de la relation de dévotion privilégiée qu'entretient la tribu envers son Totem : le puissant Grand Père Tonnerre. Pour les Seigneurs de l'Ombre, il est sans conteste le plus puissant des Incarnas (ce qui est une opinion qui n'engage qu'eux, bien entendu). Si Gaïa est leur mère, Grand Père Tonnerre est leur père. Le Seigneur des Tempêtes est craint de beaucoup et compris par peu. La plupart ne voit que fureur et ambition, et oublient les traits qui lui ont été donnés en premier par Gaïa : sa passion et son désir de protéger ceux qui sont dignes de son attention.

Grand Père Tonnerre est un maître exigeant, mais ses pluies apportent la vie comme la mort. Il est facile de ne voir que la violence dans la puissance des tempêtes, mais c'est cette même puissance qui lave la terre et repousse la corruption, ramenant la vie dans les terres désolées. Et c'est la même chose pour la société garoue. La fureur de Grand Père Tonnerre va nettoyer la maladie qui ronge le peuple garou. Et par là même, il enseigne à ses enfants que la fin justifie les moyens. Grand Père Tonnerre enseigne l'usage de la terreur pour dominer les esprits faibles qui n'agissent pas pour protéger Gaïa au mieux de leurs possibilités.

Mais dans le même temps, ses enfants doivent comprendre le respect et le décerner à ceux qui méritent ce respect. Ils doivent savoir reconnaître la valeur d'un bon dirigeant et le soutenir. Car mieux que tout autre, un Seigneur de l'Ombre doit savoir que la victoire ne revient qu'aux forces unies et qui suivent une seule et même voix. Une voix forte et impérieuse. Une voix qui sait ne pas se faire contester. Une voix telle le roulement de tonnerre.

Le plus difficile des devoirs d'un Seigneur de l'Ombre est d'apporter le changement. De balayer les chaînes du passé pour construire un futur nouveau et meilleur. Comme la tempête balaie tout sur son passage pour permettre une nouvelle éclosion, les enfants de Grand Père Tonnerre doivent empêcher la sclérose, l'autosuffisance et secouer la Nation pour qu'elle ne se repose pas sur ses lauriers. Et là commence le difficile devoir d'évaluation et de jugement...

Le Seigneur se doit de soutenir un pouvoir fort mais il doit l'empêcher de tourner sans cesse sur les mêmes acquis. Comment trouver la juste mesure entre soumission et remise en cause ? Surtout que les supérieurs de la tribu sauront faire appliquer leur Dominance. Un supérieur ne tolère aucun affront et sait réprimer dans la souffrance et le sang le jeune Garou trop présomptueux. Car au sein de leurs terres ancestrales d'Europe de l'Est, les Seigneurs de l'Ombre ont connu des millénaires de lutte acharnée face aux vampires les plus territoriaux et les plus dépravés : les Tzimisces. Ils ont connu des millénaires de survie sur le passage d'innombrables armées humaines de conquête venant de part et d'autres. Ils ont du protéger pendant des millénaires leurs Kins de la soif vorace des suceurs de sang et du rouleau compresseur de la guerre. Et les horreurs de la guerre engendrent et attirent d'autres horreurs : les mignons du Ver. Et dans ces conditions de lutte perpétuelle, ils savent depuis longtemps que seule une hiérarchie solide et efficace peut assurer leur survie à tous et au final la victoire.

Et alors que les jeunes Seigneurs de l'Ombre sont contraints à la soumission, dans le même temps ils doivent se charger de faire de la politique. Car comment remettre en cause un supérieur sans déstabiliser la hiérarchie entière ? Par la politique ! User de politique aiguise l'intelligence et développe la ruse. User de politique apprend à planifier et à faire preuve d'anticipation. Un bon politicien est un conseiller avisé. Et les bons dirigeants ont souvent besoin de bons conseils. Alors qu'un mauvais dirigeant peut-être écarté par une intrigue qui ne fera pas souffrir toute la hiérarchie.

Un louveteau aspirant à la tribu des Seigneurs de l'Ombre devra donc faire preuve de ses capacités, de la valeur ajoutée qu'il peut apporter à ses futurs frères et soeurs. Il devra prouver ses compétences vis-à-vis des requis de sa lignée et de son auspice, démontrer qu'il contribue au renforcement de la tribu. Pour cela, le louveteau sera placé dans des situations où il devra prendre des décisions difficiles et rapides. Sans surprise, les Seigneurs de l'Ombre favorisent l'intelligence, la ruse et les capacités d'adaptation aux prouesses physiques. Et comme les enfants de Tonnerre sont très adaptatifs, la nature de ces tests peut grandement varier à travers le monde. Souvent, le prétendant devra se montrer capable d'anticiper, d'analyser son environnement et les personnes en présence, qu'ils soient humains, Garous ou quoi que ce soit d'autre, et d'en tirer parti.

Ensuite, ce sera la loyauté qui sera testée. Les supérieurs de la tribu doivent savoir à quel point ils peuvent faire confiance au jeune Garou. Ils doivent savoir jusqu'à quel point il peut lui être confié des secrets, des responsabilités et surtout : du pouvoir. Ce genre de tests se fait toujours à l'insu du louveteau, car le fait de savoir la mise à l'épreuve fausse bien entendu les réactions et le résultat. Ces tests sont pris très au sérieux par ceux qui les administrent, car leur résultat déterminera quel rôle pourra prendre le louveteau au sein des rouages politiques de la tribu. Les Seigneurs de l'Ombre ne peuvent se permettre d'initier des fous ou des gaffeurs à leurs mystères. Evidemment, si le louveteau devait se prouver totalement indigne de confiance, que ce soit par stupidité, par rébellion ou par trop grande instabilité... il est malheureux de ne pouvoir laisser un témoin qui en sait déjà trop.

On le comprend vite, les Seigneurs de l'Ombre ne font pas de sentiment dans leur enseignement. Les sentiments sont une faiblesse que les enfants de Tonnerre apprennent vite à exploiter et ils apprennent aussi très tôt à ne pas montrer les mêmes failles qu'ils utilisent chez les autres. Un louveteau ouvertement sentimental sera rabroué et subira des situations où ses sentiments seront utilisés pour lui causer plus de souffrance encore. Ainsi la leçon lui sert à ne plus présenter de pareilles faiblesses. Un Seigneur de l'Ombre ne nie pas les sentiments, bien au contraire, il les utilise à son avantage. Il sait donc se montrer amical, cordial et sympathique quand cela sert ses intérêts. Au sein même de la tribu, ce genre d'artifice n'obtient aucun résultat, aussi la plupart des Seigneurs de l'Ombre se contentent d'interagir entre eux en suivant l'étiquette et les rapports de force plutôt que de feindre des rapports amicaux. Bien entendu, il existe des exceptions car les Seigneurs s'adaptent aux moeurs locales, un enfant de Tonnerre mexicain sera bien plus expansif qu'un enfant de Tonnerre des Balkans. Mais dans leurs terres ancestrales d'Europe de l'Est où la lutte est incessante et où elle forge des caractères durs, la froideur reste de mise.

Un jeune Seigneur de l'Ombre est donc un Garou qui a déjà fait montre de sa ruse et de son intelligence mais également de son ambition et de sa détermination. L'ambition sera encouragée, placée sous l'émulation avec les autres jeunes enfants de Tonnerre. Car l'ambition pousse à se dépasser, à se focaliser sur un but et à l'atteindre. Un jeune Seigneur sera encouragé à briguer le poste au-dessus de lui, car cela l'obligera à se fortifier tout comme l'opposition fortifiera son rival. Cependant la tribu sera intraitable avec les lois de la Nation et avec le respect envers la hiérarchie. Après tout celui qui intrigue, qui se fait prendre et qui se fait mettre en défaut par les lois est un mauvais politicien. Et les punitions sévères apprendront au fautif à devenir un bon politicien.

Faire de la politique c'est savoir conclure des alliances et savoir les briser au bon moment. De nombreuses rumeurs laissent planer le doute sur le fait que des Seigneurs de l'Ombre peuvent s'associer avec des pions du Ver. Ces rumeurs sont fondées. Il est parfois bien plus profitable et avisé de faire croire à un ennemi d'être son allié. Cela peut permettre de faire se combattre plusieurs ennemis entre eux. Cela peut aussi permettre de mettre la main sur des objets de pouvoir ou des informations clés qui n'auraient pas été accessibles sinon. Le tout est de ne pas se laisser piéger par cette alliance contre nature et de ne pas se faire découvrir par des Garous qui condamneraient aussitôt le procédé sans tenir compte de la victoire qu'il peut apporter. C'est là un jeu dangereux et il faut savoir éliminer les traces de l'alliance quand l'allié encombrant devient inutile. Les traces peuvent évidemment inclure l'allié lui-même.

Dans le même genre d'idées, les Seigneurs de l'Ombre n'hésitent pas à faire des sacrifices. Perdre un Garou dans une intrigue pour éviter d'en perdre une dizaine dans une bataille frontale est tout à fait acceptable pour un enfant de Tonnerre. Evidemment cela oblige souvent à manipuler l'agneau du sacrifice qui accepte rarement de plein gré à aller vers une mort certaine déclarée à l'avance. Evidemment cela n'attire pas la sympathie des membres d'autres tribus qui pourraient en être témoin. Alors comme toujours, il faut savoir évaluer les tenants et aboutissants. Le jeu en vaut-il la chandelle ? Si oui, un Seigneur est prêt à subir le mépris ou la haine de ceux qui ne peuvent comprendre. Sacrifier un membre de sa tribu est tout aussi acceptable si l'avantage procuré est décisif, hélas les frères et soeurs tribaux sont souvent eux aussi aguerris aux jeux de la manipulation et il est bien plus difficile de les utiliser à sa guise. Ainsi l'utilisation de frères et soeurs est bien moins fréquent car cela induit souvent une part de risque et d'imprévisibilité bien trop important.

On en déduit aisément que la conception de l'honneur chez les Seigneurs de l'Ombre est légèrement biaisée vis-à-vis de celle de la plupart des tribus. Chez les enfants de Tonnerre, la fin justifie les moyens. Si le but à atteindre est honorable alors une méthode inavouable devient acceptable. Seul le résultat et la motivation comptent, les moyens importent peu. Mais si la méthode inavouable conduit à un fiasco, alors le Seigneur supportera le poids de son échec et le déshonneur de sa méthode.

L'art de la manipulation demande d'avoir des informations. Des informations sur son environnement, sur les personnes influentes, sur les événements nouveaux et imprévus. Les esprits sont certes une très bonne source d'information mais hélas ils n'ont qu'une très faible compréhension des rouages de l'esprit humain. Et la plupart des créatures surnaturelles suivent les schémas de pensée humains. Les Seigneurs de l'Ombre contournent donc le problème en utilisant les structures humaines. Il n'est donc pas rare de voir des Seigneurs de l'Ombre ou des Kins de la tribu mandatés par eux s'intéresser à l'infiltration de services de police ou de services secrets. Ces forces de l'ordre humain officielles ou officieuses permettent l'accès à de nombreuses informations précieuses pour qui sait lire entre les lignes. L'humain ignorant est aisément manipulable et il fait bien souvent une force sacrifiable très utile dans les plans d'un Seigneur de l'Ombre. Aussi la tribu s'intéresse aussi de près à noyauter de l'intérieur les forces armées, les troupes d'élite car elles peuvent être engagées à leur insu dans la guerre pour la protection de Gaïa. Bien entendu il faut protéger le Voile, mais un Seigneur clairvoyant peut organiser des frappes tactiques décisives dans un plan à plus vaste échelle sans qu'aucun soldat humain ne soit confronté directement à des forces surnaturelles flagrantes.

Les Seigneurs de l'Ombre sont adaptatifs et garder une main de fer sur des influences humaines de grande valeur a demandé à beaucoup de devoir s'installer en ville. C'est souvent à contrecoeur que ceux-ci se sont acclimatés à une vie urbaine. Les enfants de Tonnerre apprécient les grands espaces sauvages qui correspondent à leur coeur empli de la fureur impitoyable de leur Totem. Les enfants de Tonnerre apprécient les grandes montagnes battues par les vents de tempêtes. Mais le devoir envers Gaïa prime. Alors ils s'enferment dans des tours de verre et d'acier que les Marcheurs sur Verre trouvent si majestueuses. La ville n'est pas le territoire des Seigneurs de l'Ombre mais la nécessité fait loi. Si le combat pour Gaïa demande de s'aventurer dans le piège du Tisserand alors les Seigneurs de l'Ombre s'y rendent sans hésitation, prêts à montrer à son environnement urbain souvent dominé par les vampires qui est le véritable prédateur et le véritable marionnettiste qui tire les ficelles.

Au final, le Seigneur de l'Ombre découvre que son pire ennemi est lui-même. Il ne doit pas perdre de vue que toutes ses manoeuvres, ses manigances, ses manipulations, ses plans sont effectués dans le but de la protection de Gaïa. Mais le pouvoir grise. Et il est aisé de céder à la tentation d'oeuvrer pour soi et uniquement soi. Ainsi bon nombre de Seigneurs deviennent ce que les autres tribus dépeignent de la tribu : de simples opportunistes manipulateurs et sans scrupules. Ils ont oublié le grand but des enfants de Tonnerre, leur raison d'exister. Ils ne recherchent dès lors qu'à amasser plus de pouvoir personnel en utilisant la Nation garoue plutôt qu'en la servant. Heureusement les hauts rangs acquièrent généralement un sens de l'honneur et une sagesse suffisants pour résister à l'attrait du pouvoir et ne pas diverger du but premier : la protection de Gaïa.


HiérarchieModifier

Même s'il n'existe pas de titres propres à la tribu, le sens de la hiérarchie y est très fort. Les Seigneurs de l'Ombre utilisent la reconnaissance du rang comme échelle hiérarchique. Les supérieurs appliquent leur Dominance sur les inférieurs sans faillir. Pourtant ils attendent de leurs inférieurs autre chose que la soumission. Ils attendent un sens critique, une ambition qui va sans cesse les mettre sur leurs gardes sans pour autant détruire la chaîne de commandement. Les Seigneurs de l'Ombre savent que pour être efficace dans la lutte, il ne faut qu'une voix qui commande. Mais cette voix doit constamment se montrer digne de commander.

Comme parmi toute la tribu, seule l'élite de l'élite peut montrer toutes les qualités nécessaires pour obtenir l'autorité et ensuite la garder, cela fait un bon nombre de Garous qui n'auront que des rôles de betas. Ceux parmi les Seigneurs de l'Ombre qui comprennent qu'ils ne pourront obtenir les postes enviés au sommet deviennent alors des soutiens et des piliers de la structure. Que l'on ne s'y trompe pas, c'est bien la structure qu'ils soutiennent et non un chef particulier. Le chef sera soutenu tant qu'il se montre le plus fort et le plus digne de diriger. S'il commence à montrer des faiblesses, les betas essaieront de l'écarter du pouvoir pour y mettre un nouvel alpha plus compétent.


La triade vue par la tribuModifier

Les Seigneurs de l'Ombre voit la Triade comme des aspects de Gaïa, Gaïa étant l'ensemble de la réalité. Ils voient Gaïa si immense, si complexe, si transcendante que personne ne peut vraiment comprendre ce qu'est Gaïa. Alors ils sont conscients que leurs façons de la décrire ne sont que des modèles réducteurs permettant de l'appréhender plus aisément.

· Le tisserandModifier

Là où le Sauvage est possibilité, le Tisserand est la force qui lui donne substance. La pensée humaine et la rationalité, et la société qu'ils ont créé, est le résultat de l'influence du Tisserand. De nombreux Garous clament que le Tisserand est celui qui est le responsable ultime du triste état du monde dans lequel nous vivons, et cela peut vraiment être le cas. Son éveil, sa conscience bourgeonnante semblent l'avoir conduit à son insanité, et la frénésie de construction qu'est le monde moderne en est le résultat. Mais la part de nous qui est conduite par le Tisserand a son côté positif également. C'est notre volonté qui nous permet de contrôler notre rage, et c'est cette même volonté qui nous permet de forcer le monde autour de nous à se conformer à nos désirs. C'est le don du Tisserand pour nous autres, et il nous donne du confort même s'il nous piège dans une cage de notre propre composition. Le Tisserand n'est pas notre travail, non plus, au moins pas en tant que tribu. Nous combattons son insanité comme nous le devons, et nous refusons à la fois de reposer sur ou de complètement éviter ses pièges – mais les Marcheurs sur Verre et les Astrolatres ont leurs mains pleines de tenter de démêler ses toiles, et ce n'est pas notre place de les instruire. Nous faisons ce que nous devons pour nous opposer à ses excès, et nous utilisons ses outils quand c'est nécessaire, mais son savoir n'est pas notre.

· Le sauvageModifier

Le Sauvage est l'essence de la réalité. Il représente le potentiel sans limite de l'existence de Gaïa, mais il est sans signification sans une conscience, une volonté pour lui donner une forme. Il est l'aspect de la Triade que nous Garous pouvons le mieux ressentir en eux, puisqu'il est primal et sans bornes. Mais dans le même temps, il est le seul membre de la Triade dont on ne peut dire qu'il a une conscience. C'est comme si il avait toujours été et même la folie du Tisserand et la corruption du Ver ne peuvent changer cela. Les changements forgés par les frères du Sauvage sont ultimement transitoires et c'est ce qui nous donne la force de continuer notre combat. Le monde tel qu'il est n'est pas le monde qu'il aurait du être, et nous savons combien nous pouvons être les instruments de son remodelage. Nous ne sommes pas les gardiens du Sauvage, pas nous les Seigneurs. En tant que Garous, nous devons le protéger, oui, ainsi le Tisserand et le Ver ne peuvent pas rompre l'équilibre de l'univers en détruisant totalement leur frère. Mais il y a les Furies et les Griffes Rouge pour se préoccuper avec la spiritualité du Sauvage, et nous sommes heureux de leur laisser. Nos tâches reposent ailleurs.

· Le verModifier

Le Ver a commencé comme une force d'équilibre, un moyen pour Gaïa de se soutenir et de se rajeunir Elle-même. Une part de cette incarnation originelle du Ver persiste en nous, dans la forme de notre Rage. Maintenant, cependant, nous connaissons mieux cette entité en tant que force de corruption et de putréfaction, particulièrement dans la forme des vampires qui tourmentent notre patrie. Piégé dans les toiles du Tisserand, le Ver a été rendu fou par son confinement. Maintenant, le Ver corrompt ce qu'il ne peut plus détruire ouvertement. Cela fonctionne d'une façon similaire avec nos coeurs et nos esprits, nous poussant vers la stagnation et l'autodestruction plutôt que nous confronter avec des formes qui peuvent être aisément combattues. C'est pourquoi nous devons agir décisivement dans notre effort pour préserver Gaïa – seulement à ce moment nous nous serons échappés des tentatives du Ver de conquérir nos âmes. Le Ver est notre travail. C'est le travail de tous les Garous, mais nos Theurges ont fouillé profondément dans la compréhension de ses voies, tout comme les Ukténas l'ont fait. Nous ne nous offrons pas au Ver, bien sûr, et nous n'acceptons pas non plus sa teinte âcre comme une qualité tolérable. Le Ver est la clé pour renforcer le Sauvage et élaguer le Tisserand – si son aspect du Corrupteur peut être tranché hors de lui, pour laisser le Ver de l'Equilibre derrière, alors il sera capable de remettre les choses à leur place une fois de plus. Il remplira alors sa fonction. C'est pourquoi nous dévouons la majorité de nos forces à nous opposer au Ver Corrupteur, plutôt que nous diviser équitablement. C'est la bataille qui DOIT être gagnée.


Les camps de la tribuModifier

Comme tous les Seigneurs de l'Ombre sont aussi intéressés par leur propre gloire personnelle, les camps sont nés de leur ambition. Aucun des camps ne s'opposent activement aux autres, chaque camp suit la voie du pouvoir selon un mode qui lui est propre. Dans les yeux des supérieurs, cette diversité sert uniquement à renforcer la tribu. La compétition rend les Seigneurs plus forts, et les philosophies divergentes produisent des opportunités ratées par les autres credos plus simples. Tous les camps servent les finalités de la tribu et c'est pourquoi ils sont tolérés.

· Les porteurs de lumièreModifier

Les porteurs de lumière ont été et continuent de rester certains des Garous les plus désintéressés sur la planète. Ils font également mentir l'image que les Seigneurs de l'Ombre ne sont que des planificateurs manipulateurs intéressés uniquement par l'avancement de leur statut et de leur pouvoir. Ils souhaitent maîtriser les voies du Ver ainsi ils pourront détruire l'influence de cette entité de l'intérieur. Ils s'associent aux vampires, se font passer pour des Danseurs de la Spirale Noire et marchent parmi les Fomoris, ainsi en comprenant le pouvoir du Ver ils peuvent mieux le subvertir et l'utiliser pour faire progresser les buts de la tribu. Beaucoup chutent, bien sûr. La voie qu'ils ont choisie est dangereuse et ils risquent la mort des mains de ceux qui les entourent tout comme ils risquent la corruption du Ver. Mais ceux qui survivent sont parmi les plus grands que les Garous peuvent offrir. Techniquement ils sont un camp mais en pratique ils sont plutôt une confrérie de semblables. Ils ne se déplacent pas en meute et ne font pas d'assemblées de l'ombre comme les autres camps le font. A la place, les porteurs de lumière forgent des réseaux d'information les uns avec les autres pour partager des astuces et des stratégies dans le combat du Ver. Ces réseaux leur permettent de repérer les jeunes Seigneurs qui pourraient partager leurs méthodes. Ceux-ci sont alors approchés quand le moment est sûr et adapté et ils étudient pour un court moment avec un membre établi du camp avant d'être laissés à leurs propres oeuvres.

· Les enfants de CorneilleModifier

Restants toujours dans l'ombre, ils sont de plusieurs façons la quintessence de ce que signifie être un vrai Seigneur de l'Ombre. Ils ne sont pas intéressé par le pouvoir pour le pouvoir, ni dans le commandement d'aucune sorte. A la place, ils travaillent leur magie en secret, saisissant les détails de leur environnement et dévoilant les secrets enfouis dans les coeurs et les esprits des autres, utilisant ces informations pour détruire les ennemis des Garous et pour libérer Gaïa des étreintes du Ver, morceau par morceau. Ils sont prêts à se dévaloriser pour le bien des autres, et leurs actions permettent à des projets de plus grande envergure de porter leurs fruits. Ils sont des betas loyaux et la plupart des Garous pourrait apprendre beaucoup de leur engagement. Les enfants de Corneille ont des liens rapprochés avec les Corax, et sont ainsi parmi les Garous les mieux informés dans le monde. Bien qu'ils utilisent rarement leurs informations pour des gains personnels, ils n'ont aucun scrupule à détruire un dirigeant inapte pour que d'autres puissent prendre sa place. Nombreux sont les Seigneurs qui ont rejeté un enfant de Corneille, sachant qu'il n'a aucune ambition pour le pouvoir, uniquement pour se retrouver avec un couteau dans le dos au moment où l'enfant de Corneille ouvre les rangs pour un autre plus digne de succéder.

· Les juges du destinModifier

Aussi appelés juges du tonnerre en référence à leur Totem tribal, les juges du destin sont sans doute le camp le plus craint de toute la Nation Garoue, et avec raison. Ils traquent et détruisent les Garous qui ont violé de façon flagrante les versets de la Litanie, et ce avec un zèle impitoyable. Ils sont sans pitié et sans remords, et enveloppé d'une aura de mystère qui ne fait qu'ajouter à leur réputation terrifiante. Cependant, certains Seigneurs plus observateurs ont remarqué qu'il semble y avoir deux factions de Juges dans le monde – et ils sont en guerre l'une avec l'autre. Les factions ne sont pas nommées mais déterminées à partir d'un fossé idéologique. Beaucoup de Juges détruisent des Garous parce qu'ils le peuvent, et utilisent ce genre d'activités pour démontrer leur pouvoir sur les autres loups-garous. Ceux-ci sont de simples meurtriers, utilisant la Litanie comme excuse pour détruire leurs ennemis. Les autres Juges, les "vrais" Juges, sont plus circonspects dans leurs activités. Ils ont été connus pour chasser et détruire des septs entiers de Garous, les éliminant rapidement et discrètement ainsi le reste des Seigneurs pouvait continuer leur travail. C'est un exemple extrême, évidemment, et qui a tendance à s'appliquer que lorsque un sept entier a commis quelque chose comme laisser un Caern être violé – en invitant des mages humains à l'intérieur de l'enclos, ou quelque chose de similaire. Quand ils le peuvent, les "vrais" Juges éliminent les Juges rivaux qui usurpent leur nom. A l'intérieur de la tribu, les Juges sont un sujet controversé. Certains pensent que le secret qu'ils garantissent est nécessaire pour le fonctionnement approprié de la tribu, et par extension de la Nation en son entier. D'autres, cependant, pensent que le meurtre de Garous est quelque chose à éviter autant que possible et voient les Juges comme des extrémistes qui agissent sans l'aval de la tribu.

· Les seigneurs du sommetModifier

Le camp des Seigneurs de l'Ombre le plus représenté, les seigneurs du sommet sont typiques des Seigneurs de l'Ombre modernes – pour le meilleur et pour le pire. L'attrait du pouvoir les a intoxiqué et ils feraient n'importe quoi en leur pouvoir pour le maintenir dans leur emprise. Le raisonnement derrière le gain du pouvoir est perdu pour eux – ils ne font plus attention aux raisons pour lesquelles manipuler d'autres Garous, et ils ne comprennent pas pourquoi la compétition dans notre tribu est si féroce. Le pouvoir est la fin pour eux, et non plus un moyen pour la fin, et ainsi dominance et contrôle sont leur repas quotidien. Ils se retrouvent souvent les victimes des juges du destin ou des enfants de Corneille , vu que leur désirs ont peu à voir avec la tribu et tout à voir avec leur propre accroissement. Eviter ce camp est impossible de nos jours, mais il vaut mieux éviter de les rejoindre. Peu de leurs membres ont une fin honorable. Ceci dit, cependant, les seigneurs du sommet ont un but digne : unifier les tribus sous leur commandement, et (théoriquement) écraser le Ver ensuite. Ce but est utilisé pour justifier l'existence du camp et c'est pourquoi de jeunes Seigneurs sont attirés par le camp. C'est aussi ainsi que les seigneurs du sommet établis sécurisent et maintiennent leur position. En démontrant leur force et leur capacité à diriger, ils peuvent calmer les dissensions avant qu'elles ne deviennent un problème.


Les auspices vues par la tribuModifier

· Sans lunes – RagabashModifier

La lune cachée est entièrement dédiée aux secrets, et un Garou né pendant cette période est obsédé par eux. Cela fait d’excellents espions, mais n’allez pas penser que leurs talents s’arrêtent là – tandis que beaucoup de Ragabash sont furtifs et comploteurs, un nombre égal sont des guerriers féroces mais subtils. Bien que rarement chefs, les lunes cachées utilise souvent l’information pour porter un pouvoir bien au-delà de leur rang. De bien des façons, le Ragabash capture l’essence de ce que signifie être un Seigneur de l’Ombre. Ils exhibent typiquement une curiosité insatiable et sont implacables jusqu’au bout, découvrant les plans cachés de leurs pairs et exposant les méfaits de tous autour d’eux. Dans l’ensemble, les Ragabashs sont les corneilles dans la société Seigneur de l’Ombre. S’ils assaillent votre honneur, vous devez vous prouver capable de le défendre. Si nous ne nous montrons pas à la hauteur, révélant des faiblesses qui permettraient aux autres de nous déchirer au sol, alors nous pourrons être remplacés par d’autres, des chefs plus capables. Les Ragabashs apportent aussi de la légèreté à nos Assemblées, nous rappelant ce pourquoi nous nous battons., et ils nous forcent à questionner nos motivations à chaque tournant. Soyez prudent avec les Ragabashs, particulièrement celui qui joue le rôle du beta loyal. Il vous soutiendra si vous êtes de valeur, mais il vous verra détruit si vous ne l’êtes pas.

· Croissant de lune – TheurgeModifier

S’il peut être dit que les Seigneurs de l’Ombre sont obsédés par le pouvoir, il peut aussi être dit que les Theurges représentent le noyau de cette ambition. Tous les rites et les mysticismes de notre tribu repose dans leurs capables griffes, et ils sont né plus proches de Grand Père Tonnerre que n’importe lesquels du reste de la tribu. Tandis que les croissants de lune sont relégués à des rôles de soutien dans beaucoup d’autres tribus, cela n’est pas le cas avec les Seigneurs de l’Ombre. Vraiment, à l’intérieur de nos Septs les Théurges se prouvent être des chefs capables bien plus souvent que le contraire, intimidant les forts avec des pouvoirs mystiques et contrôlant les faibles avec les mêmes. Il suffit de regarder le Margrave, le plus grand des Théurges vivants de notre tribu, pour voir combien peut être puissant un Garou né de cet auspice, et combien ils sont dangereux quand ils sont poussés à l’action. Bien qu’ils puissent être touchés par l’ambition, les Théurges jouent un rôle central dans la société des Seigneurs de l’Ombre. Ils gardent leurs frères et sœurs en contact avec les Corbeaux-Tempêtes et le reste du lignage de Grand Père Tonnerre, et ils canalisent les esprits qui ont des oreilles et des yeux qui vont bien plus loin au-delà de nos talents mystique ou terre-à-terre. Ils sont les trouveurs de voies et les quêteurs de vérité, et leurs pouvoirs vient de leur capacité à montrer à la tribu les vérités qui vont au-delà des simples soucis des Garous. Ils marchent sur la faucille aiguisée de Luna, et même s’ils peuvent être coupés, ils saignent de bon gré pour leur savoir.

· Demi-lune – PhilodoxModifier

Même au delà de notre tribu, nos Philodox – nos juges – sont bien connus. Il leur revient de peser nos âmes et nos faits et de porter le jugement sur nous, et de nous punir s’il ne nous trouve pas à la hauteur. Certains abusent de ce pouvoir, utilisant la Litanie comme une arme à abattre sur leur rivaux politiques. La plupart, cependant, prennent leur rôle plutôt sérieusement, et préférerait mourir que de voir leurs visions corrompue par des ambitions mesquines. C’est la vision de pareils individus qui garde notre tribu idéologiquement pure, et qui nous rend appropriés pour diriger les autres tribus dans notre bataille pour écraser le Ver. Bien que rarement chefs, nos Philodox prennent souvent le rôle de conseillers et d’arbitres dans les disputes au sein de meutes particulières. Tandis qu’ils exhibent rarement l’ambition typique des Arhouns et des Théurges, ils sont néanmoins froidement efficaces quand il s’agit de juger le comportement de leur frères de meute. Il est vrai que peu prennent leur rôle aussi sérieusement que les Juges du Destin mais la plupart sont plutôt bien disposés à abattre leurs compagnons s’ils sentent que de pareils individus mettent en danger un Sept ou la tribu.

· Lune Gibbeuse – GalliardModifier

Les Garous nés sous la lune gibbeuse sont enseignés pour être des conteurs et des historiens, ceux qui se souviennent les grands faits de Garous partis depuis longtemps et qui agissent pour nous inspirer ici et maintenant. C’est aussi vrai chez les Seigneurs de l’Ombre que n’importe quelle autre tribu, mais nos Galliards prennent aussi un grand plaisir à nous rappeler nos méfaits passés. Si jamais un Ragabash intelligent exposent les plans d’un chef de meute bien trop ambitieux, vous pouvez être sûr qu’au moins un Galliard ne laissera jamais aucun de nous oublier le fait. Appelez les déterreurs d’ordures si vous le voulez, mais ils ont néanmoins un rôle important à jouer dans la tribu – à une plus ou moins grande mesure, et ils font beaucoup pour que nous restions honnêtes. Nous sommes une tribu qui connaît la valeur du secret, et les Galliards servent à insister sur ce point. Au sein d’une meute, les Galliards serve souvent de moyens de garder les membres d’une meute unis et de les faire travailler ensemble. Ils nous inspirent, nous disent combien même le plan paraissant le plus dingue peut fonctionner, nous montrent les échecs de ceux qui sont venus avant nous. Ils sont des alliés de valeur, tant que nous pouvons les garder de notre côté. Tombez de leurs bonnes grâces, et ils deviendront les pires ennemis que vous n’avez jamais connu.

· Pleine Lune – AhrounModifier

Les guerriers de la tribu, les Arhouns sont les moins subtiles de toutes les armes de notre arsenal ; mais souvenez-vous que « la moins subtile » ne veut pas nécessairement dire « non subtile », particulièrement quand nous sommes concernés. Que l’adversaire soit du Ver ou humain, les Arhouns vont le bloquer au port jusqu’à ce que le reste de nous puissent l’abattre de façon permanente. Empli de passion et de rage, il y a peu de subtilité à propos des Arhouns. Ce qui ne signifie pas, cependant, qu’ils doivent toujours être physiques dans leurs conflits. Beaucoup sont des maîtres dans la manœuvre politique, et ils utilisent leur grande force pour terrifier les autres et les faire s’incliner devant eux sans avoir à lever le petit doigt par la violence. Au sein d’une meute, les Arhouns sont des Garous de grande émotion et de grande énergie. Tandis que les Ragabashs et les Théurges vont favoriser ruse et tromperie, les Arhouns n’ont pas la patience pour de pareilles tactiques. Qu’il s’agissent d’une bataille de mots ou de klaives, ils préfèrent leurs victoires ici et maintenant, et à Malfeas les conséquences. Cela fait que les pleines lunes sont rapides à s’énerver et souvent par trop ambitieux, ce qui peut mener à des catastrophes si leurs frères de meute ne font rien pour les retenir. Gérer un jeune Arhoun est une tâche difficile, une tâche qui requiert l’équilibre entre restreinte et action. Laissez les agir trop tôt et nous lions nos mains ; retenez les trop longtemps, cependant, et ils nous détruiront de l’intérieur. Mais les Arhouns qui ont vu beaucoup de batailles sont les loups qui ont appris l’art de frapper quand l’adversaire a relevé sa garde, qui retiennent leur main quand l’ennemi est trop fort. Beaucoup d’ennemis qui connaissaient notre réputation et se sont préparés contre des actions indirectes ont été renversés par un assaut direct parfaitement minuté avec un Arhoun à sa tête. Il est dit que la fortune sourit aux audacieux, et il semble que Luna pense de même.


Les lignées vues par la tribuModifier

· HomidéModifier

Les homidés forment le gros de la tribu, et leurs perspectives font plus pour former la méthodologie et les buts de la tribu que celles des autres. Leur histoire est l’histoire humaine, et par défaut cela devient notre histoire. Ils se faufilent dans les cultures humaines, apprenant à les manipuler à notre avantage, et ils retiennent les leçons apprises dans le processus et les appliquent dans la politique de la Nation Garoue. En ce sens, ils nous définissent, faisant de nous un reflet tordu de l’humanité tandis que nous perdons le loup au sein de nous. Les Seigneurs de l’Ombre homidés sont souvent des Seigneurs du Sommet, assoiffés de pouvoir tandis qu’ils essaient de se définir eux-mêmes dans le contexte de la tribu. Ils sont intensivement des animaux politiques, et sont particulièrement bien adaptés pour la tâche de se charger des autres entités surnaturelles dans le monde. Là où les lupus parmi nous regardent les vampires et les mages avec répugnance et dégoût, les homidés peuvent négocier leur chemin au travers des cercles sociaux de ces entités et les détruire de l’intérieur. Pour le meilleur et pour le pire, la voie des homidés semble être la voie du futur, et nous devons espérer que leur perspicacité politique sera suffisante pour dépasser le fossé qui se creuse entre nous et Gaïa.

· LupusModifier

L’histoire de l’Europe, la politique humaine – tout cela ne signifie rien pour un lupus. Un lupus sait uniquement que les humains le craignent, que les vampires le chassent, et que Gaïa l’aime. Les loups plonge profondément dans la tradition Garoue, tirant parti du mysticisme de l’Umbra et des enseignements de Gaïa et de Grand Père Tonnerr pour les nourrir dans un monde qui n’est pas le leur. Ils gravitent vers les camps plus que les autres lignées, particulièrement les Enfants de Corneille et les Juges du Destin. Ils sont des groupes qui vivent sur la frange de la société Garou, comme les loups le font eux-mêmes. Les nés-des-loups sont moins intéressés par la politique que les Seigneurs homidés, et d’une certaine façon cela les retirent du cœur de la société Garoue. Mais dans le même temps, ils sont plus proches de la volonté de Gaïa que les homidés peuvent l’être, et cela leur donner un pouvoir qui dépasse leurs désavantages politiques. Même le grand Margrave s’incline devant la sagesse des grands Théurges Lupus de notre tribu – et s’il le fait, vous avez intérêt à le faire aussi. Malgré leur pouvoir, cependant, leur influence dans la tribu diminue. Ils sont peu nombreux de nos jours, et tandis que les Kins loups regagnent un peu de leur force première, il faudra encore néanmoins beaucoup de temps pour que les Lupus retournent à une place de proéminence au sein de la tribu.

· MétisModifier

Dénués de la connexion avec Gaïa connue des nés-des-loups, et bien moins capable de se déplacer sans être remarqué dans la société humaine, les métis sont doublement maudits. Cela étant, néanmoins, ils ont un avantage que le reste d’entre nous ne peut égaler : ils sont nés dans la société Garoue, et ainsi sont plus familiers de celle-ci que les Seigneurs lupus ou les Seigneurs homidés. Ils connaissent toutes les traditions, tous les us, toutes les complexités de nos Assemblées et de nos rites d’une façon que les homidés et lupus introduits en hâte ne peuvent pleinement comprendre. Si les lupus partagent une connexion spéciale avec Gaïa et les homidés une connexion spéciale avec l’humanité, nous pouvons dire que les Métis partagent une connexion similaire avec les Garous. Ils sont à la fois plus et moins que le reste d’entre nous, et cela leur donne un rôle unique au sein de notre société qui peut être utilisé et exploité avec de grands effets. Les Garous Métis connaissent la faute de tous nos nombreux camps, et de là ont tendance à les éviter autant que possible. Ils sont souvent persécutés, même si ce n’est pas autant que dans d’autres tribus, tels que les Fiannas. Ils utilisent le ressentiment générés par ces mauvais traitements pour alimenter leur résolution à trouver leur place dans la tribu, et ils sont aisément aussi manipulateurs, rusés et inventifs que n’importe lequel d’entre nous. Bien que souvent sous-estimés, plus d’un grand plan a dépendu de la faveur d’un métis. Tandis qu’ils ne peuvent jamais monter à travers les rangs de la tribu pour devenir des chefs, ils peuvent néanmoins se prouver être des éléments cruciaux dans les batailles à venir. C’est la raison pour laquelle le Margrave a travaillé pour réduire le stigmate attaché à la lignée, au moins dans son propre domaine, et pourquoi nos politiques envers eux sont en train de changer en accord.


La litanie vue par la tribuModifier

Liant les nobles et la paysannerie de la même façon, la Litanie est notre code le plus sacré. Tout les Garous, quelle que soit leur tribu, s’incline vers les versets qui nous ont lié les uns aux autres et le monde autour de nous depuis la naissance de notre espèce. Cependant, tandis qu’aucun ne peut faire étage de son mépris pour la Litanie avec impunité, il est néanmoins vrai que différentes tribus et que différents Septs dans chacune des tribus ont choisi d’attribuer différentes significations aux lettres des lois sur lesquelles nous nous accordons tous. C’est là matières d’obéissance et de tradition, et vous devez les comprendre si vous souhaitez prospérer au sein de la tribu.

· Le garou ne s’accouplera pas avec le garouModifier

Mara : La loi cardinale, cette loi de la Litanie ne doit jamais être brisée sans conséquences sévères. Aucun n’est immunisé à celle-ci, quel que soit leur rang. De Gaïa nous sommes créés, pour préserver le loup et garder l’humain, et nous ne devons jamais oublier ceci. Les Garous sont notre meute, mais ce sont vers les humains et vers les loups que vous devez vous tourner pour donner naissance à des enfants. Nous le faisons pour continuer nos lignages, pour fortifier notre emprise sur l’humanité, et pour nous assurer que nous pouvons marcher parmi eux sans être remarqué.

Alexandra : Notez que « s’accoupler » ici ne fais pas simplement référence à la production de progéniture ; il fait aussi bien référence au sexe. L’objet de cette loi est de garder notre attention sur les humains et les loups que nous sommes chargés de protéger, pas d’empêcher la production de métis. Ils ne sont qu’un dérivé, la preuve que nous avons commis une faute, rien de plus.

· Combat le ver où qu’il soit et où qu’il naisseModifier

Mara : Un autre de nos versets les plus sacrés, et celui qui n’est jamais oublié ou ignoré par les jeunes ou les idiots. Bien trop de Seigneurs place leur propres gains personnels au-dessus des besoins de la tribu, ce qui ne peut que nous affaiblir. Cela étant, cette loi en est une dont l’influence est fortement colorée par l’interprétation. Souvenez-vous que la force est plus que physique, et que la bataille avec le Ver est combattu sur de nombreux fronts différents. N’ayez pas peur d’utiliser les autres tribus pour obéir à cette loi. Toutes les forces combattantes ont besoin de stratèges aussi bien que de guerriers pour être efficaces, et vous devez toujours vous souvenir de retomber dans le premier camp. Si vous êtes intelligent, vous trouverez que vous pouvez utiliser les autres tribus pour détruire le Ver et aussi avancer votre propre position au sein de la tribu. Si vous êtes idiot, cependant, vous serez uniquement consumé par votre ambition. Avancez prudemment.

Rugissement des Tempêtes : Beurk ! Une excuse pour la lâcheté ! C’est bien sûr évident que nous somme là pour manipuler les actions de nos alphas pour le plus grand bien ; c’est le mandat de Tonnerre, et nous le portons. Mais cette affaire d’ « interprétation » est du non-sens. Si ce que nous faisons n’implique pas directement combattre le Ver à un moment ou un autre, nous sommes en train de faire quelque chose de mauvais.

· Respecte le territoire de l’autreModifier

Mara : C’est évident que nous devons être attentif au fait que, en tant que mélange d’instincts du loup et de l’humain, nous Garous avons tendance à être plutôt territoriaux. Tandis qu’il est un chose sage de respecter les frontières de pareils territoires, vous devez toujours vous souvenir que c’est uniquement les démonstrations ouvertes d’agression qui sont typiquement désapprouvées. Ne laissez pas cette loi par trop restreindre vos activités ; nous sommes, après tout, dans une guerre pour la survie, et les trivialités telles que celles-ci ne doivent être respectées que dans le sens le plus large du terme.

Alexandra : Ne leurre pas les louveteaux dans un faux sens d’autosatisfaction, Mara. Désobéir à cette loi peut vous faire tuer aussi vite que ça prend de raconter l’histoire, donc elle doit être observée autant que possible. C’est principalement une matière de courtoisie et de cérémonie, ce qui signifie que l’observer n’est pas un grand ennui.

· Accepte une reddition honorableModifier

Mara : Tandis que toutes les tribus s’accordent que cette loi est raisonnablement importante, elle a une particulière pertinence pour notre tribu. Seuls les autres Garous ou, infréquemment, les autres Féras, peuvent offrir une véritable reddition honorable ; les pions du Ver ne mérite pas une pareille considération. Cela signifie qu’accepter une reddition honorable laisse votre adversaire redevable envers vous, ce qui vous donne un avantage formidable sur cet individu et tous ceux qui lui sont alliés. Rugissement des Tempêtes : Tournez toujours une reddition à votre avantage ; utiliser le pouvoir que cela vous apporte pour avancer votre position ; et ainsi mieux vous permettre d’orchestrer les batailles contre le Ver. Souvenez-vous aussi que toutes les redditions ne sont pas honorables. Si vous suspectez un adversaire d’être malhonnête, vous pouvez vous sentir libre de le tuer sur place.

Alexandra : Ce qui est particulièrement pertinent dans les duels de Klaive, qui sont parfois combattus à mort. Un adversaire qui se rend dans ce cas particulier est soit en train d’essayer de vous rouler, ou pas très honorable pour commencer. En finir avec lui est ici parfaitement légal.

· Sois soumis à tes supérieursModifier

Mara : Hé ! Il y a soumission et soumission. Inclinez vous toujours vers vos supérieurs, mais ne les laisser pas vous intimider en soumission sauf si ils sont vraiment vos supérieurs. Souvenez vous que votre but ultime est de renforcer la Nation Garoue, et d’orchestrer ses batailles contre le Ver et ses mignons. Ne permettez pas aux autres de gêner ce but, quel que soit leur rang ou leurs capacités supposées. Dans le même temps, cependant, vous devez ravaler votre fierté et vous incliner devant ceux qui exécutent leur devoir de bonne foi. Vous ne devez jamais interférer avec des plans et des opérations qui blessent directement le Ver, sauf si vos propres plans le feront plus efficacement.

Pavel : Souvenez-vous que Grand Père Tonnerre lui-même nous dit que nous devons suivre uniquement ceux qui sont dignes de notre obédience. Cela signifie que nous pouvons essentiellement ignorer cette loi aussi longtemps que nous agissons de bonne foi. De nombreux Seigneurs ont essayé de défendre leur traîtrise en utilisant cette excuse, donc soyez sûrs que vous savez ce que vous faites avant de désobéir à un ancien.

· La première part du gibier est pour le plus haut en statutModifier

Mara : Plusieurs de nos lois sont d’une importance cardinale pour nous, mais celle-ci n’est pas l’une d’elles. C’est une rémanence en provenance de temps plus anciens, plus simples, et ça n’a que peu d’applications de nos jours. Le gibier doit être divisé en fonction de l’astuce et de l’intelligence de ceux qui l’ont fait, et si le Seigneur du plus haut rang n’est pas assez intelligent pour prendre ce qu’il désire, ça n’a aucune importance pour le reste des nôtres. Aussi longtemps que vous agissez avec le décorum approprié et que vous ne mettez pas en danger les autres lois de la Litanie, vous n’avez pas besoin de vous tracasser avec des sujets aussi triviaux.

Rugissement des tempêtes : Pas si vite, Mara ! Cette loi est importante, tant qu’elle renforce la structure de la meute et nous rappelle de respecter un digne chef. Les anciens doivent être respectés, et vous pouvez parier qu’ils sont dignes de leur position vu qu’ils ont duré assez longtemps pour devenir ancien. Ne rejetez pas cette loi à la légère.

· Ne mangez pas la chair des humainsModifier

Mara : la sagesse de cette loi doit être évidente. Même les nés-des-loups ne doivent pas la violer, car le faire serait saper notre relation déjà ténue avec l’humanité. C’est la corruption de Ver qui dévore les humains et les bêtes de la même façon, et c’est cette corruption que nous combattons avec tous les outils à notre disposition.

Rugissement des Tempêtes : L’intention de la loi peut être évident, mais le fait reste que nous sommes des créatures de Rage, et de là que nous avons le potentiel du péché même si les conséquences sont évidentes pour tous à voir. Cette loi existe pour assurer que nous gardons les humains au loin de nos batailles, et ainsi qu’ils ne deviennent pas des victime infortunées de nos voies frénétiques.Ceci dit, j’ai entendu qu’ils étaient plutôt savoureux, du point de vue du loup. Je ne saurai pas ça par moi-même, bien sûr. C’est juste quelque chose que j’ai entendu, ici et là.

· Respecte ceux en dessous de toi – nous sommes tous enfants de gaïaModifier

Mara : Plusieurs des autres tribus, et pas qu’un peu des Seigneurs, prennent le « en-dessous de toi » de cette loi comme se référant aux autres Garous, et les traite en correspondance. Ceci est, bien sûr, la chose la plus éloignée de l’intention de ce précepte. L’interaction entre Garous est géré dans d’autres lois ; celle-ci se réfère à la relation entre les Garous et les autres êtres vivants dans le monde. Il nous rappelle de marcher légèrement sur la Terre, et que les gens, et les animaux, et les esprits du monde sont significatifs, même s’ils ne figurent pas fortement dans nos plans. Ces êtres ne sont pas triviaux ; vraiment, ils sont toute la raison pour laquelle nous nous battons. Souvenez vous toujours de ceci, de peur que votre ambition n’obscurcisse votre jugement. Plus d’un Seigneur a chuté quand les Garous autour de lui ont réalisé qu’il ne prêtait aucune attention au monde au-delà de ses projets mesquins.

Alexandra : Bien sûr, cela s’applique aussi bien aux proies – même si vous les mangez, vous avez toujours à leur montrer le respect adéquat. Quelques Garous font toute une mystique autour de ça, mais ce n’est pas nécessaire ; tout ce que vous avez à vous souvenir est que respect et tuerie ne sont pas des concepts exclusifs, et ne doivent pas gêner vos décisions comme s’ils l’étaient.

· Le voile ne doit pas être levéModifier

Mara : Nous respectons cette loi non pas à cause d’une vénération particulière pour ce qu’elle représente, mais plutôt par un sens salutaire de pragmatisme. Les humains nous ont toujours craint, et avec l’avènement d’une civilisation industrialisée ils ont maintenant les outils pour tourner cette terreur en haine et en persécution. Qui plus est, de nouvelles menaces se révèle chaque jour, et ce n’est qu’au travers du secret et de la prudence que nous pouvons nous arranger pour avoir un pas ou deux d’avance sur elles. Souvenez-vous que la plupart des autres entités surnaturelles dans le monde cherchent à le pervertir ou à le dévorer d’une façon ou d’une autre. Les vampires le violent par leur simple existence, les mages le tordent pour qu’il corresponde à leurs caprices, et les fantômes résistent aux plus basiques édits de Gaïa elle-même. Ils sont nos ennemis, et ils sont légions ; nous devons travailler contre eux en secret si nous voulons avoir un espoir de les détruire.

Alexandra : C’est possible que Gaïa est créé le Voile pour nous rappeler que nous ne sommes pas réellement une part du monde. Dans l’ordre naturel des choses, il n’y aurait aucun mignon du Ver, aucun vampire, aucun Tisserand devenu fou pour foutre les choses en bordel. Mais ces choses existent, et ainsi Gaïa nous a créé pour nous en occuper. Cela étant, Elle veut toujours garder le monde aussi « normal » que possible, et à cette fin Elle nous a donné un rideau pour nous cacher derrière. Que ce soit vrai ou non, c’est quelque chose à garder à l’esprit.

· Ne laisse pas ton peuple souffrir de ta maladieModifier

Mara : Cette règle est issue des voies du loup. Rugissement des Tempêtes, si vous vouliez ? Rugissement des Tempêtes : Mmmmm. Si un guerrier, pour ne pas dire un chef, n’est pas en état de porter son propre poids à l’intérieur d’un Sept, alors il n’est pas en état de vivre. Ca peut paraître dur, mais c’est la vérité. Nous avons des ressources limitées, et nous ne pouvons pas les gaspiller avec un Garou vieux ou faible. Si vous ne pouvez plus contribuer à notre cause, vous devez avoir la présence d’esprit de rester de côté et laisser d’autres, plus capables Garous prendre votre place. Souvenez vous que notre survie est en jeu ici ; nous ne pouvons nous permettre d’être laxiste quand vient le temps d’honorer cette loi.

Alexandra : En même temps, cependant, vous avez aussi à vous souvenir que ce n’est pas un levier que vous pouvez utiliser pour retirer des chefs qu’il vous arrive de trouver incommode. Même un vieux et fragile chef peut se prouver étonnamment sain d’intelligence et d’esprit, et s’il est capable de remplir ses devoirs vous aurez sacrément mieux fait de réfléchir à votre boulot et de le laisser en place. Défiez l’inapte, mais souvenez-vous qu’il y a plus que la vieillesse comme critère pour juger de l’incapacité. Choisissez vos défis avec attention, de peur de vous retrouver abattu pour le bien de la meute.

· Le chef pourra être défié en temps de paixModifier

Mara : Ce n’est pas juste une option pour nous ; plutôt, c’est un mandat. Nos chefs doivent être continuellement testés pour les garder en bonne forme de combat, et cela signifie faire des jeux de pouvoir quand vous en avez l’opportunité. N’importe quel chef digne de sa position ne vous laissera pas faire trop, et il attendra de vous de garder les choses intéressantes sur une base équitablement régulière. Un problème commun avec cette loi, bien sûr, est que de nombreux chefs qui devraient être défiés sont de loin plus puissants que cet intrépide Garou qui réalise son chef de meute devrait être retiré du pouvoir. Si vous devez vous retrouver dans cette position infortune, ne soyez pas inquiet ; tout un chacun a des ennemis, et ces ennemis seront en dette envers vous si vous choisissez de les aider à renverser un chef de meute corrompu. C’est un stratagème dangereux, cependant, aussi soyez assuré de vos motifs et de vos alliés quand vous poursuivez une telle action.

Alexandra : Okay, c’est la ligne partagée. Maintenant, rappelez-vous ceci : beaucoup de Seigneurs pensent que c’est okay d’embarrasser et de saper leurs chefs pour leur propre gain personnel. La plupart de ces Seigneurs seront morts avant la fin de l’année. Ne soyez pas un putain de trou du cul. Ne sabotez pas les plans qui fonctionnent pour combattre les plans du Ver ou de ses mignons. Ne laissez pas des innocents ou, pire, des Garous se faire tuer juste pour qu’un chef soit mal vu. Souvenez vous que vous êtes un champion de Gaïa, et agissez comme tel. Oui, nous manipulons les autres tribus quand nos plans demandent de le faire. Nous manipulons même d’autres Seigneurs, s’ils sont assez stupides pour ne pas le voir arriver. Mais souvenez-vous toujours ce pourquoi nous faisons cela : pour combattre le Ver. Ce n’est pas pour vous, petites merdes. Nous combattons pour une cause, et cela passe en premier. Faites vos défis en conséquence. Si vous ne comprenez pas ça, vous serez morts dans la semaine après avoir pris le contrôle de votre meute.

· Le chef ne peut pas être défié en temps de guerreModifier

Mara : Certains Seigneurs vous diront que nous sommes tout le temps en guerre, et qu’ainsi ils ne peuvent être défiés à aucun moment. C’est un mensonge. Tandis que certains lieux sont constamment sous le siège de vampires, de Flaiels ou d’autres mignons du Ver, le fait est que cette loi ne s’appliquent seulement qu’en cours de bataille. Ne défiez jamais un chef pendant une bataille, mais s’il se prouve inapte vous êtes obligé de le défier aussitôt que la bataille est terminée. Vous ne devez pas le faire uniquement pour avancer votre propre statut, mais aussi pour maintenir l’intégrité de votre meute, et en fin de compte, de l’ensemble de votre tribu.

Pavel : Cela ne s’applique pas juste aux batailles, d’un autre côté. Le chef ne peut pas être défié aussi longtemps que la meute est en train d’essayer d’accomplir quelque chose. Basiquement, cette loi n’est pas juste une loi – c’est un mode de vie. Restez sur votre cible, gardez vos tâches faites, et occupez-vous des problèmes de commandement seulement après que votre tâche immédiate est accomplie. Nous devons le faire de cette façon, parce que si nous ne le faisons pas, c’est le chaos.

· Ne fais aucune action qui occasionne la perte d’un caernModifier

Rugissement des Tempêtes : Cette loi est incontestée, même par le plus ambitieux des Seigneurs. Violez cette loi, vous ne serez pas seulement puni. Vous mourrez. Douloureusement. Nous ne pouvons nous permettre de perdre, ou même de mettre en danger, un du peu de Caerns qu’il nous reste, et vous ne pouvez même pas permettre la possibilité d’une menace à leur caractère sacré. Il n’y a aucune exception à cette règle – même si vous agissez de bonne foi, les actions qui causent la violation d’un Caern sont punies de mort. Aucune exception. Jamais.


Opinion sur les autres tribusModifier

ATTENTION : ces avis sur les tribus sont bien évidemment subjectifs, ce sont les avis des SEIGNEURS DE L’OMBRE sur les autres tribus, et ne constituent en rien une vision réelle de la tribu dont ils parlent. Cela indique simplement la façon dont ils les voient.

· Rongeurs d’osModifier

Mara : Vous savez, j’ai toujours trouvé quelque part étonnant que de si nombreux Seigneurs – vraiment, de si nombreux Garou en général – pensent si piètrement de ces Garous. Ils sont, bien sûr, des parias sociaux, mais cela améliore leur utilité à de nombreux égards. Ils voient tout ce qui se passe autour d’eux, et personne ne les remarque alors qu’ils filent à leurs affaires. Ils sont si avides de plaire, et ont si envie de parler à quelqu’un qui prend le temps de les remarquer et de les traiter comme des êtres humains – ou même comme de simples chiens. Appelez les bâtards si vous le voulez, mais ne dévaluez pas la sagesse qu’ils ont à offrir. Plus d’un glorieux projet a dépendu des actions d’un modeste Rongeur.

Pavel : Souvenez-vous, aussi, que les Rongeurs d’Os ont toutes sortes de liens intéressants avec d’autres groupes surnaturels, particulièrement quelques castes de vampires et des tribus de Ratkins. Ces deux groupes ont tendance à être extrêmement bien informés au sujet des en-cours dans les cités qu’ils habitent, ainsi ceci fait que prêter attention aux Rongeurs d’Os est encore plus critique.

· Enfant de GaïaModifier

Mara : il est facile de décrire les Enfant de Gaïa comme des rêveurs stupides, largement parce que c’est ce que la plupart d’entre eux semble être. Quelques-uns, cependant, sont d’étonnamment capables ingénieurs sociaux, ils peuvent être d’utiles intermédiaires quand il faut négocier des accords avec d’autres tribus. Les autres semblent les voir comme des êtres avec de bonnes intentions, des méthodes inefficaces, et une attitude généralement inoffensive. Vous ne devez pas les ignorer, mais ne pas trop en attendre d’eux, non plus.

Pavel : Ne dévaluez pas les capacités martiales des Enfants de Gaïa. Tandis qu’ils sont particulièrement lent à s’énerver, ils sont des Garous incroyablement passionnés, spécialement quand leurs frères de meute ou ceux sous leur protection sont menacés. Vraiment, en de telles circonstances ils se battent mieux que n’importe quel Garou autre que les Fenrirs eux-mêmes.

· FiannaModifier

Mara : Les Fiannas sont de peu d’utilité sur le champ de bataille, mais ils sont de véritables fontaines d’information. Ils sont également enclins à boire, ce qui les rend encore plus enclins de partager des informations orales que les autres Garous informés (tels que les Arpenteurs Silencieux) peuvent l’être. Brillants causeurs spirituels, ils sont utiles quand quelqu’un a besoin de créer une ambiance détendue à une Assemblée. Ils ont quelques complexes inévitables, pourtant, particulièrement à propos des Métis. Evitez les si de pareils individus se prêtent difficilement à vos plans.


Pavel : A part la réputation des Fianna à faire la fête, soyez attentifs au fait qu’ils peuvent être certains des bâtards les plus offensifs connus parmi les hommes ou les bêtes. J’en ai rencontré plusieurs qui font que les Fenrirs semblent pragmatiques et positivement urbains, et aussi loin que je peux dire ils ne sont pas les pires que la tribu peut offrir. Les Lupus ne semblent pas aussi mauvais que les Homidés à ce point de vue, et les Métis ont tendance à regarder vers leur parents Homidés avec embarras et honte. Utilisez cela à votre avantage, comme les Métis en particulier sont souvent avides d’enfoncer leurs frères dans le sol (ce qui est justifié, selon ma façon de penser).

Alexandra : Oui, leur traitement des Métis est scandaleux, et cela rend légèrement boiteuse la tribu. Tout de même, les Fiannas sont de grands traditionalistes, et cette qualité peut être utilisée à la fois pour les motiver et comme une source de prise sur la tribu. Cela les rend juste plus aisé à manipuler que n’importe quelle autre tribu.

· Furies NoiresModifier

Mara : il est aisé d’écarter les Furies à cause de la rhétorique de leur jeunesse, mais vous seriez stupides de le faire. Elles cultivent des traditions trempées dans le mysticisme, et cela leur donne des liens avec Gaïa que nous n’avons tout simplement pas. Elles peuvent répandre la lumière sur des mystères spirituels, et elles sont aussi extrêmement pro-actives quand il s’agit de défendre les droits des sans défense. Leur perspicacité et leur ferveur ont tendance à produire des résultats favorables, qui se reflètent bien sur vous si vous les pointez dans la bonne direction.

Alexandra : La rhétorique des Furies peut se prouver assez ennuyeuse, mais ça laisse ouverte à la manipulation par des femmes Garoues d’autres tribus. Comme elles ont tendance aussi à être du genre idéaliste, le plus simples des mots d’une femme Seigneur prudente peut les envoyer détaler sur toute sorte d’errances folles. Elles retiennent les rancunes pour un bon moment, pourtant, donc n’abusez pas de cette vulnérabilité sans avoir été attentionné à couvrir votre dos.

Rugissement des Tempêtes : Les politiques sexuelles des Furies sont ridicules. Elles écartent réellement leurs enfants mâles, uniquement parce qu’ils sont mâles ! C’est une pratique stupide, et une que leur lupus comprennent à peine. Et cela travaille à notre avantage, vu que nous pouvons souvent adopter la progéniture mâle la plus prometteuse, mais cela fait d’eux une tribu rendue boiteuse par les absurdités de la pensée humaine. Je suis sûr que d’autres Seigneurs peuvent utiliser cela, mais je trouve ça juste pathétique.

· Marcheurs sur verreModifier

Mara : Ces Garous sont absolument essentiels si vous projetez d’opérer à l’intérieur de la sphère humaine. Le monde appartient aux humains maintenant, et les Gardiens savent combien ils travaillent mieux que n’importe qui. Vous pouvez les manipuler, si vous les approchez avec attention. Ils sont souvent si absorbés dans les affaires humaines qui perdent les traces des événements dans la Nation, et cela signifie vous pouvez raffiner les ressources qu’ils contrôlent pour financer vos propres projets. Cela peut être un jeu dangereux, cependant, donc soyez prudents sur la façon dont vous les approchez.

Rugissement des Tempêtes : La difficulté avec cette tribu vient du fait qu’ils ne comprennent plus du tout ce que signifie être un Garou. Ils ont perdu le loup et avec lui leurs dents. Tandis qu’ils peuvent toujours être dangereux, ils sont essentiellement comme les humains dans tous les égards principaux. Le fait qu’ils peuvent toujours changer de forme ne fait rien pour changer le fait que dans leur cœur ils sont plus humains que Garous.

· Griffes rougesModifier

Mara : Les Griffes Rouges vont vous être de peu d’utilité, j’en ai peur. Il n’y a juste plus assez d’entre eux dans le monde pour accomplir quoi que ce soit. Néanmoins, c’est un jeu d’enfant de les manipuler, comme ils sont facilement leurrés par même les mensonges les plus flagrants. Soyez prudents, cependant ; en même temps qu’ils sont rapides à faire confiance – un lupus, évidemment – ils ne prennent pas les moqueries légèrement, et ils sont des adversaires féroces une fois excités.

Rugissement des Tempêtes : Vous ne devriez pas écarter les Griffes si rapidement. Ils sont les Garous les plus proches de Gaïa, et ils sont plus en phase avec le Sauvage que n’importe lequel d’entre nous. Ils connaissent les terres sauvages comme les Rongeurs d’Os ou les Marcheurs sur Verre connaissent les cités, et ils font de superbes éclaireurs quand ils sont à l’intérieur de leur élément. De plus, ils sont des guerriers féroces, et experts à utiliser le terrain autour d’eux à leur meilleur avantage. Si vous vous opposez au Ver dans de telles conditions, ils sont d’excellents alliés à avoir de votre côté.

· Fils de FenrisModifier

Mara : Ils sont des guerriers féroces, si ce n’est résolus. Ne pensez pas qu’ils sont de simples brutes – ils peuvent être étonnamment astucieux, et ils sont absolument paranoïaques quand ils doivent négocier avec d’autres Garous, et avec nous en particulier. Si vous gagnez leur confiance ils sont des alliés acharnés, des guerriers inflexibles, et glorieusement prévisibles. Certains d’entre eux s’imaginent qu’ils sont des politiciens finauds, mais c’est une illusion. Soyez sûrs de les satisfaire, cependant, comme ils ne prennent pas les insultes légèrement. Ne pensez même jamais aux Fenrirs comme de simples troupes de choc – ils ont bien trop de valeur pour ça. Vous devez les traiter avec attention, et les utiliser avec modération ainsi vous pourrez maintenir leur bonne volonté et garder vos ennemis en déséquilibre.

Alexandra : J’avais l’habitude de penser que les Fils étaient une bande de trous du cul misogynes, mais j’ai appris depuis qu’ils n’avaient aucun grief contre les femmes – ils traitent tout le monde de cette façon. Utilisez l’incompréhension qui entoure cette tribu à votre avantage ; ils vont souvent prêter une oreille sympathisante, et ils seront plus tentés de vous faire confiance si vous semblez comprendre ce à quoi la tribu aspire. Il y a là une sorte de noblesse brute, et je dois dire qu’ils exhibent une dévotion inébranlable pour Gaïa et Ses enfants. Si vous pouvez vous souvenir de cela, vos négociations avec la tribu devraient bien se passer.

Rugissement des Tempêtes : Ce qui importe avec les Fils est qu’ils sont de grands guerriers, et aisément manipulés. Ils sont aussi une des tribus les plus cosmopolites, et se montrent juste à peu près partout où les Garous existent. Cela les rend disponibles, crédules, et efficaces, trois traits excellents dans n’importe quel outil. Soyez sûrs de couvrir vos traces si jamais vous les faites souffrir – ils n’apprécient pas être manipulés, et ils ont le bras plus long que vous le pourriez penser.

· Arpenteurs silencieuxModifier

Mara : Oh, si seulement nous pouvions les faire parler… Les Arpenteurs Silencieux sont sûrement les seuls Garous dans le monde plus intelligents que nous le sommes, et c’est peu dire. Ils voient au travers de tous nos mensonges et projets avec une aisance pathétique, et vous êtes un fou si vous croyez vous montrer plus malin que l’un d’entre eux. Cependant, si vous leur parler sans détours et faites savoir vos besoins, ils peuvent être d’accord avec vos buts – dans ce cas, ils peuvent se prouver plutôt utiles. Comme les Enfants de Gaïa, ils sont aussi de grands arbitres, et utiles pour résoudre les disputes entre les tribus.

Alexandra : Soyez sûrs de parler à un Arpenteur avant de voyager dans un nouveau territoire, comme ils ont tendance à faire de grand guides voyageurs si vous pouvez les trouver pour vous donner le sujet du jour. Souvenez-vous aussi qu’ils connaissent une chose ou deux sur à peu près tout, ce qui signifie que le moins qu’ils puissent vous dire est vers qui aller pour avoir plus d’information.

· UktenaModifier

Mara : Les Ukténas trafiquent en secret, mais ce n’est pas le genre de secrets qui nous intéressent. Gardez les à l’esprit, et donnez leur une large couchette – s’ils sont dans la région, c’est parce qu’ils sont sur le point de faire quelque chose d’important. Ils ont tendance à ne pas être très utiles pour nous, aussi il y a peu d’intérêt à tenter de les manipuler.

Rugissement des Temêtes : Les Ukténas sont plus utiles dans les terres sauvages, principalement en Amérique. Ils savent où de puissants esprits du Ver sont liés à l’intérieur de la Terre, et cela peut vous aider à gagner un avantage sur les mignons du Ver dans ces régions, ou au moins à comprendre pourquoi ils opèrent comme ils le font. Comme avec les Arpenteurs Silencieux, cependant, vous devez leur parler sans détours, et ne jamais tenter de les manipuler. La politique n’est pas leur voie, et un mauvais pas avec eux invoque le désastre – pour vous et pour le monde.

Alexandra : Il m’est arrivé d’apprécier les Ukténas que j’ai croisés. Ils prennent un tas de critiques pour leur ainsi-dire trafic avec les Flaiels et pour leur volonté de valoriser l’approche intelligente plus que l’approche glorieuse, mais pour moi cela veut dire « âmes sœurs ». Ils pensent beaucoup comme nous le faisons, seulement leurs conflits politiques se déroulent dans le royaume des esprits. Des alliés de valeur, si vous me demandez.

· WendigoModifier

Mara : Les Wendigos ne sont d’aucun intérêt pour nous. Ils sont des individus amers, haineux qui se vautreraient plutôt dans leur auto-apitoiement plutôt que réellement faire quelque chose de productif pour le monde. En plus, ils ont presque aucun pouvoir ou influence que ce soit dans le monde des hommes ou des loups, et ainsi ne sont d’aucune valeur pour nous. Même les Griffes Rouges ont plus à offrir, vu qu’ils comprennent au moins le loup mieux que n’importe quelle autre tribu. Les Wendigos n’ont même pas ça.

Rugissement des Tempêtes : Ils sont stupides et haineux, et n’agissent pas selon leur convictions. Je ne pense même pas qu’ils ont des convictions. Les Ukténas sont étranges, mais au moins ils travaillent. Les Wendigos ne font que se plaindre, et frappent sur ceux qui viennent près d’eux. Pitoyable.

Pavel : Je souhaiterai pouvoir ne pas être d’accord, mais mes expériences ont seulement renforcé cette opinion. Evitez juste les Wendigos autant que possible. Souvenez vous qu’ils retiennent les griefs pour très, très longtemps, et qu’ils n’ont aucun intérêt dans la réconciliation ou pour mettre de côté les différences pour atteindre des buts plus importants. Ne les croisez pas si vous pouvez les éviter, et éviter leurs territoires sauf si vous une raison spéciale de négocier avec eux.

Alexandra : Vous êtes tous en train d’oublier qu’ils sont la tribu choisie par un esprit qui est lié à la tempête et au vent presque autant que notre propre Grand Père. Grand Wendigo pourrait en fait être le plus jeune, plus sauvage frère de Grand Père Tonnerre, sauf qu’il substitue la colère à la ruse. Si le patronage de Faucon prouve que les Crocs ne sont pas déjà complètement sans espoir, alors le patronage de Grand Wendigo devrait prouver que ces enfants ont toujours la force et la pureté apportée par la tempête et le vent du nord. Cela pourrait se prouver très, très utile dans les temps à venir, si nous pouvions juste aller par-dessus le fait qu’ils ne répondent pas bien à être manipulés dans toutes nos vois favorites.

· Crocs d'argentModifier

Mara : Le temps des Crocs d’Argent est venu et est dépassé. Vous devez continuer à leur faire plaisir, bien sûr, mais ils sont plus du tout nos maîtres. Ils ne sont plus du tout non plus fonctionnels, aussi ne les impliquez pas dans vos projets sauf si c’est absolument nécessaire de le faire. Souvenez vous qu’ils retiennent encore beaucoup de pouvoir, et ainsi ne peuvent être ignorés ; vous devez travailler autour de vous sans attirer leur attention sur vous.

Pavel : C’est, bien sûr, plus facile à dire qu’à faire, particulièrement en Amérique. C’est la nouvelle patrie des Crocs, et leur pouvoir est plutôt fort là-bas. Si nous devons faire une tête de pont dans ce pays (et nous le devons, vu qu’il a plus de pouvoir économique et politique que n’importe quel autre pays dans le monde) nous devons travailler avec les Crocs, ou au moins ne pas nous opposer à eux. Nous pouvons nous permettre d’être agressifs dans notre patrie, et même dans toute l’Europe pour la plupart, mais en Amérique nous devons être plus prudents.

Rugissement des Tempêtes : Le fait que les Crocs soient réellement en train d’accomplir quelque chose en Amérique fait plus qu’avancer leur cause là-bas, et indiquent que nous devrions soutenir leurs projets aussi longtemps qu’il est productif de le faire. Gardez vos ambitions sous surveillance quand vous négociez avec eux dans ce contexte, puisque les saper ne fait pas que vous rendre vulnérable mais gêne aussi notre combat contre le Ver. Ce combat doit prendre le pas sur tous les autres affaires, même l’avancement des intérêts de la tribu.


Historiques pour la tribuModifier

· AlliésModifier

Il peut paraître plutôt étrange que les Seigneurs de l’Ombre ne trouvent aucune utilités aux alliés, étant donné la nature hautement politique de la tribu. Les individus dans un tel groupe auraient sûrement une grande utilité pour les alliés. Cependant, la nature changeante de la politique Seigneur de l’Ombre assure que les alliés ne vont pas rester comme tels pour longtemps, et qu’aucun ami d’un Seigneur ne va garder sa pleine confiance. Ainsi, les Seigneurs de l’Ombre ne peuvent pas prendre cet historique.

· AncêtresModifier

Bien que pas terriblement intéressés par les lignages et autres, les Seigneurs de l’Ombre donnent néanmoins beaucoup de valeur au gain de la faveur de leurs ancêtres. Les Ancêtres apportent avec eux savoir et une conscience des erreurs du passé, que les Garous vivants peuvent utiliser pour en tenir compte dans de futures décisions. Plus important, cependant, est le fait que les Ancêtres représentent une ressource potentiellement puissante, une que la plupart des Seigneurs ne désirent pas négliger.

· ContactsModifier

C’est deux que les Seigneurs de l’Ombre gagne l’information qu’ils utilisent pour changer leur ambition en réalité. De façon générale, il y a deux grands groupes de contacts que le Seigneur peut se faire au cours de sa carrière. Les individus du premier groupe sont similaires aux Alliés, sauf que le Seigneur ne dispose juste pas du temps à investir avec eux comme il le faut avec un Allié. Ainsi il ne maintient que des liens du mieux qu’il le peut, et fait appel à eux pour recevoir des informations ou une faveur de temps en temps. Ils opèrent comme des Contacts sous tous les aspects. Une sorte de Contacts moins savoureuse et celle qui fournit des informations fiables mais qui n’ont aucun intérêt personnel pour le Seigneur. De tels individus ne sont que légèrement mieux que des outils, et peuvent être rejetés dès qu’ils ne se montrent plus utiles. Les relations avec cette sorte de Contacts sont toujours tendues mais néanmoins fiables. Les Contacts de cette sorte peuvent contenir des adversaires qui partagent un but commun avec le Seigneur, d’autres entités surnaturelles ou même des mignons du Ver de sortes variées.

· FétichesModifier

Généralement les Seigneurs de l’Ombre ont comparativement peu d’intérêt dans les Fétiches. Reposer sur des colifichets est considéré comme un échec. Cependant, tout Fétiche favorisant l’affinité des Seigneurs pour la ruse et le subterfuge retiendront définitivement leur attention. De plus, tandis que la plupart des Seigneurs ne vont typiquement pas se confronter aux forces du Ver directement, beaucoup sont néanmoins des duellistes au Klaive accomplis (largement parce qu’ils se retrouvent défiés sur des points d’honneur plus souvent qu’ils risqueraient de l’admettre). Certains utilisent aussi des Fétiches pour des buts purement utilitaires ; un Porteur de Lumière, par exemple, pourrait trouver l’effet d’une Peau de Flaiel très utile, même s’il n’a aucun intérêt pour l’objet lui-même. Les Fétiches et les Talens de toutes sortes sont aussi de bons moyens de négociation en tant que présents.

· ParentsModifier

Les Kins Seigneurs de l’Ombre sont humains le plus souvent, mais ils ont un nombre surprenant de loups parmi eux. Ces Kins loups se répandent dans toute l’Europe vu que la population de loups européenne se remet de leur quasi-extinction, tandis que les Kins humains fournissent les fondations que les Seigneurs peuvent utiliser pour conduire leurs batailles, quelles que soient les formes que celle-ci peuvent prendre. Qu’ils soient loups ou humains, les Seigneurs de l’Ombre ont des liens étroits avec leurs Kins, et ont tendance à les garder près de la tribu. Les ethnies ne sont pas un sujet d’importance pour les Seigneurs ; ils ont un penchant pour se reproduire avec ceux des humains qui démontrent la plus grande acuité personnelle et la plus grande force de corps ou de caractère, ce qui leur a donné des groupes de Kins d’une diversité remarquable.

· PrestigeModifier

Prestige indique à la fois le degré d’influence que le Seigneur a à l’intérieur de sa tribu et l’étendue à laquelle il peut faire appel à cette influence en temps de nécessité. Les Seigneurs de l’Ombre ne travaillent jamais seuls, et c’est la raison pour laquelle le Prestige est si important. Il représente la capacité du Seigneur à rassembler des alliés quand il fait un mouvement politique risqué, et le degré auquel les mots du Seigneur sont respectés quand il essaie d’entraîner les autres à rejoindre son point de vue. Le Prestige est important pour tous les Seigneurs de l’Ombre, vu qu’il affecte leur capacité d’influencer globalement la tribu et leur capacité à rester efficace quand ils travaillent seuls. Bien sûr, le Prestige fonctionne dans les deux sens, ce qui signifie que l’on s’attend à ce qu’un Seigneur soutienne ceux qui lui ont fait des faveurs dans le passé.

· Lignée pureModifier

Les Seigneurs de l’Ombre ont peu d’intérêt pour le lignage de leurs membres, et les Garous qui ont de la Lignée Pure gagnent peu de statut au sein de la tribu. Tout ce qui importe pour eux est l’intelligence et la témérité de leurs membres, et un Garou qui n’exhibe pas une prépondérance des deux ne peut compter sur sa Lignée Pure pour le soutenir dans la société des Seigneurs. Les Seigneurs de l’Ombre avec de la Lignée Pure reçoivent toujours les bonus de dés pour les jets sociaux, mais cela ne les aidera pas plus tant qu’ils ne l’utilisent pas en conjonction avec d’autres compétences. Mais pour ceux qui ont tout (Lignée Pure, intelligence et témérité)… le seul mot pour eux est « magnifique ».

Les Seigneurs de l’Ombre avec de la Lignée Pure ont souvent les cheveux noirs et une expression orageuse sous leur forme Homidée, avec des traits saisissants et solides, et de larges épaules. Sous forme de loup, ils sont plus gros et ont une poitrine plus profonde que la plupart des loups, une caractéristique encore plus imposante sous forme Hispo. La qualité la plus notable des Seigneurs de l’Ombre de Lignée Pure est la fourrure du noir le plus sombre sous forme Crinos, Hispo et Lupus, accompagnée par des yeux jaunes luisants et intenses.

· RessourcesModifier

Tandis que beaucoup de Seigneurs de l’Ombre aimeraient avoir de hauts niveaux de Ressources, relativement peu l’ont. Leurs Kins et eux ont historiquement demeuré dans des régions économiquement en déclin, et l’avidité de leurs antagonistes vampiriques ne fait qu’exacerber le problème. Ceux qui s’échappent, cependant, ou les descendants de ceux qui l’ont fait, parviennent à amasser un tableau impressionnant de ressources dans un temps relativement court. Il n’est pas rare pour les Seigneurs des Etats-Unis ou d’autres pays riches de reverser des fonds vers les forteresses Seigneurs de l’Ombre en Europe de l’Est. Bien sûr, les Seigneurs de l’Ombre reposent beaucoup sur leurs Kins pour l’argent, et c’est ici que leur sélectivité pour les compagnes et les compagnons porte ses fruits. De nombreux Kins Seigneurs de l’Ombre sont aisément aussi intelligents et débrouillards que leur parents Garous, et ils utilisent leur astuce pour soutenir ceux-ci autour d’eux même dans les pires périodes de vaches maigres.

· RitesModifier

Malgré leur adaptabilité ou peut-être même à cause d’elle, la société des Seigneurs de l’Ombre est plus strucurée que celle de n’importe quelle autre tribu Garoue. Cette structure s’étend aux négociations compliquées qu’ils ont avec le monde des esprits, et en résultat, ils semblent avoir un rite pour chaque occasion. La plupart proviennent de Grand Père Tonnerre et de son lignage, et la plupart des Seigneurs sont compétents dans au moins un petit nombre de rites rudimentaires. Les Théurges de haut rang sont des maîtres de l’art, et cela contribue en grande mesure à leur succès.

· TotemModifier

Les Seigneurs de l’Ombre ont tendance à être fanatiques à propos de suivre Grand Père Tonnerre ou un membre de son lignage. Une part de ceci est basée sur les traditions, vu que rester collé près du Totem de la tribu aide à maintenir les liens au sein de la tribu qui pourrait autrement être déchirée par des combats mutuellement destructeurs. Mais d’un autre côté est le fait que la plupart des esprits de Gaïa ne peuvent simplement pas apprécier les sensibilités des Seigneurs de la même façon que Grand Père Tonnerre et son lignage le peut. Des Seigneurs dans une meute multi-tribale ne vont pas essayer de nuire à la coopération en insistant pour avoir Grand Père Tonnerre comme Totem de meute, mais des meutes ou des Septs composés majoritairement de Seigneurs de l’Ombre seront en moyenne plus exclusifs.


Prénoms usuels dans la tribuModifier

Masculin : Adok (Pologne) obscure, Atanas (Bulgarie) immortel, Dragos (Roumanie) dragon, Gellert (Hongrie) soldat puissant, Gwidon (Pologne) vie, Kolya (Russie) armée victorieuse, Raimund (Pologne) protectur puissant, Rickard (Hongrie) souverain puissant, Soren (Roumanie) soleil, Stefan (Lettonie) couronne, Vaclav (Russie) couronne de gloire, Valerian (Pologne) brave, Vasili (Russie) royal, Velyo (Bulgarie) magnifique, Vidor (Hongrie) conquérant.


Féminin : Asenka (Russie) gracieuse, Bella (Hongrie) brillant noble, Didina (Roumanie) Désirée, Eizenija (Lettonie) de bonne naissance, Ekaterina (Bulgarie) pure, Gisella (Hongrie) promesse, Ivana (Russie) don précieux, Jadwiga (Pologne) refuge dans la bataille, Piroska (Hongrie) l’ancienne, Reveka (Roumanie) obligation, Svetlana (Russie) étoile, Urzula (Lettonie) petit ours.


Totem tribal : Grand Père TonnerreModifier

Couleur de pelage : Noir le plus sombre, avec des yeux jaunes luisants.

Volonté de base : 3

Dons de départ : Défaut fatal, Aura de confiance, Saisir l’avantage.

Faiblesse tribale : Le joueur perd 1 point supplémentaire de Renom pour chaque perte qu’il subit.


Spécificités tribaleModifier

· Les Assemblées de l’OmbreModifier

Pour beaucoup de Seigneurs de l’Ombre, les Assemblées ne sont pas simplement un rassemblement de Garous mais surtout des Garous de nombreuses tribus, avec de nombreux projets différents et de nombreuses idées différentes sur ce qui doit être fait pour combattre le Ver. Ils y voient de nombreuses personnes avec des opinions inabordables et aucunes qui a une idée réelle pour changer les tribus en une force unique avec qui compter. Ils y voient le chaos déguisé en ordre et progrès. Ils y voient la stagnation. Alors beaucoup ont choisi d’agir pour que cela change. Et ainsi sont nées les Assemblées de l’Ombre.

Dans les termes les plus simples, une Assemblée de l’Ombre est une réunion stratégique secrète au sein de laquelle les membres de haut rang de la tribu exposent et trient les moyens de manipuler les autres Garou – et occasionnellement, les autres entités surnaturelles – pour leur faire faire le travail qui est nécessaire d’être fait pour le bien de Gaïa. Puisque les tribus ne viendront pas à un consensus sur ce qui doit être fait et que les Crocs d’Argent n’offriront pas aux Seigneurs le commandement nécessaire pour accomplir leur but, les Assemblées de l’Ombre existent pour compenser. C’est évidemment la théorie. En pratique, beaucoup sont dénaturées en moyen d’avancement des ambitions de Seigneurs individuels et de leur meute. Les détails mis en œuvre pour la préparation d’une Assemblée de l’Ombre varient d’une place à l’autre. Souvent la part mystique envers Grand Père Tonnerre et son lignage est importante, et des rites de sortes variées et pouvant paraître étranges aux autre Garous y sont effectués. Mais il arrive aussi fréquemment que les Seigneurs sautent les phases rituelles pour passer directement aux affaires urgentes. La part rituelle est surtout importante et fréquente au sein de l’Europe, là où la fraction la plus traditionaliste de la tribu réside. Le contenu exact d’une Assemblée de l’Ombre est également adapté à ceux qui y sont invités et préparé par son ou ses organisateurs.

Un Seigneur de l’Ombre invité à une Assemblée de l’Ombre doit se souvenir que l’invitation elle-même est un grand honneur et se conduire en conséquence. Il doit se souvenir que les rituels conduits pendant cette Assemblée sont absolus et non sujets à contestation ou à la négociation sauf si le chef de l’Assemblée le permet. Il doit se souvenir que les règles d’une Assemblée de l’Ombre diffèrent de celles d’une Assemblée classique : le Renom n’y est pas important, et le rang non plus. Seules les idées comptent mais le respect envers tous les membres de l’Assemblée est de mise vu que ces membres ont déjà été sélectionnés avec attention par le ou les organisateurs.

Les sociétés secrètesModifier

• Les Enfants de Chauve-SourisModifier

N’étant plus un véritable secret, les Enfants de Chauve-Souris sont définis par le fait qu’ils subissent un complexe de culpabilité. La plupart ont des ancêtres qui ont participé dans la seconde Guerre de la Rage, et à l’éradication des Camazotz (les hommes-chauves-souris), et en résultat ils voient la rédemption partielle de Chauve-Souris comme un signe d’espoir et d’absolution. Ils sont, pour la plus grand part, des individus égarés, prétendant qu’ils sont responsables des péchés de leurs grands-parents et qui laissent leur sens de la culpabilité guider leurs actions ici et maintenant. Ils se baignent dans la souffrance qu’ils croient avoir causé et espèrent la défaire. Pour la plupart des Seigneurs, ils ont des cœurs nobles mais des intentions déplacées car il n’y a plus de temps pour apaiser les morts, et le véritable combat doit être livré.

• Le Mouvement LazariteModifier

Le Mouvement Lazarite, une sorte de mouvement de solidarité pour les Garous Métis de toutes les tribus, a perdu la plupart de son élan d’avancée auprès des Seigneurs de l’Ombre quand le Margrave a monté au pouvoir. Tout simplement, la tribu ne peut se permettre d’écarter un seul Seigneur de l’Ombre dans le combat contre le Ver, et les chefs les plus pragmatiques de la tribu ont réduit le stigmate attaché aux Métis en correspondance. L’acceptation que ces Garous honteux trouvent maintenant dans les Septs de la tribu a écrasé tout soutien pour le Mouvement Lazarite, et il n’est plus du tout nécessaire au sein de la tribu. Quelques fragments persistent, mais ils restent relativement silencieux depuis qu’ils n’ont plus de véritable argument politique.

• Les MasquesModifier

Jusqu’à récemment, une cabale de Seigneurs de l’Ombre hautement dissimulée se nommant eux-mêmes les Masques terrorisaient les membres de la tribu des plus bas rangs, ainsi que tout humain assez malchanceux pour croiser leur chemin. Ils vivaient sur la terreur qu’ils causaient, et la fascination perverse pour cette émotion les conduisait à commettre des actes de dépravation qui concurrençait les pires actes du Ver. Depuis l’émergence du Margrave, la vaste majorité des Masques ont reçu les châtiments qu’ils méritaient, parfois des mains des Juges du Destin, mais plus souvent par des meutes entières de Garous qui refusaient simplement de tolérer de tels actes.

• La Société de NidhoggModifier

Comme pour les Masques, ces Seigneurs ont détenu une bonne part de pouvoir au sein de la tribu. Ils vénéraient la nuit, faisaient des sacrifices à Grand Père Tonnerre, et ont même fait alliance avec certains des vampires les plus haïs de la tribu. Certains clâment qu’ils espéraient plonger le monde dans des ténèbres éternelles, tandis que d’autres vont aussi loin qu’indiquer qu’ils voulaient précipiter la venue de l’Apocalypse. Que ce soit l’un ou l’autre, Gaïa était la moindre de leurs préoccupations. Quand les Seigneurs sont devenus plus organisés avec le réveil pour la libération de la Russie et la montée en statut du Margrave, la société a été écrasée sous les talons de la tribu. Ceux qui ont échappé aux condamnations publiques ont subi la colère des Juges du Destin qui ont détruit la société totalement. De temps en temps, on entend parler de quelqu’un qui a de nouveau commencé à pratiquer de sombres rituels, mais aucun rapport ne s’est prouvé substantiel.

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